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Olivier Lelardoux - Cyber Group Studios

Sabry

Pour ce nouvel épisode, j'ai le plaisir de recevoir Olivier Lelardoux, directeur de l'animation, réalisateur et membre du directoire du groupe Cyber Group Studios, la société qui enregistre depuis sa création en 2005, 25% de croissance par an quand même, ce n'est pas rien. Olivier, bonjour.


Olivier

Bonjour.


Sabry

Comment ça va ?


Olivier

Ça va très bien. Très heureux d'être ici, super générique.


Sabry

Merci c'est gentil, ça fait plaisir. Ça consiste en quoi, finalement, de diriger l'animation dans un groupe en super croissance ? On s'essouffle pas un peu à la fin ?

Olivier

Non, parce qu'on est très entourés. L'animation, par essence, c'est un travail d'équipe. Donc un réalisateur, je le dis souvent, tout seul il ne peut rien faire. Il a besoin de s'entourer de talents, de gens de confiance. Et donc c'est un travail d'équipe énorme. Quand tu as des coups de barre, il y a des hauts et des bas, c'est normal, surtout au long cours, comme l'animation c'est un travail de fourmi au long cours. Tu te reposes un petit peu de temps en temps sur les épaules de ton collègue ou de tes associés. Parce que tu fatigues un peu, donc tu te reposes un peu, tu te ressources, puis après tu repars à la bataille. C'est une passion, donc quand tu as des coups de mou, l'énergie revient très vite.


Sabry

OK. En fait c'est vraiment un travail d'équipe et de long terme. C'est un marathon.


Olivier

C'est ça, mais en permanence. 15 ans ça fait 15 ans de marathon, donc c'est très très long. Et puis on produit cette série en parallèle chez Cyber Group, sans parler d'une grosse dizaine de développements. Donc c'est gérer énormément de gens, d'artistes, de contenus différents, passer de l'un à l'autre en permanence. C'est plusieurs marathons à courir en même temps finalement.


Sabry

J'ai vu que parmi vos créations, il y a Sadie Sparks, il y a Zou, qui a été distribué dans plus de 120 pays, je crois.


Olivier

Oui, trois saisons.


Sabry

Gros succès. Il y a aussi Taffy, en association avec Boomerang du groupe Turner.


Olivier

Absolument.



Sabry

Qui a d'ailleurs été greenlighté pour une saison 2 là.


Olivier

On est en production sur une saison 2. Il y a aussi France Télévision à bord.


Sabry

Oui, tout à fait. Et donc d'autres aussi, comme Tom Sawyer, Les Chroniques de Zorro. J'ai l'impression que vous aimez faire revivre les classiques de la culture américaine un peu, non ?


Olivier

Alors pas particulièrement, mais il y a quand même une culture, comme dans n'importe quelle entreprise. Tu as une culture d'entreprise qui est directement connectée au track record comme on dit des dirigeants, en l'occurrence de Pierre Sissmann, de Dominique Bourse, qui sont des ex Disney. Ils ont dirigé Disney en Europe pendant plus d'une décennie. Donc forcément, ça influence un peu le mood général de l'entreprise. Et d'ailleurs on a des bureaux à Los Angeles.


Sabry

Oui, vous avez une grosse implication outre-Atlantique j'ai l'impression.


Olivier

Absolument.


Sabry

On va voir là tout de suite ; justement je parlais des classiques. C'est ces classiques-là, par exemple Taffy ça provient d'une œuvre d'Hanna-Barbera, qui a travaillé sur plein de chiens en tant que personnages animés, de BD, etc.


Olivier

Alors tu as Tom Sawyer et Zorro qui sont effectivement des adaptations. Donc ça c'est clair. "Tom Sawyer" ça a été revisité, mais quand même très respecté.

L'œuvre de Mark Twain a été vraiment respectée et adaptée à nos jours. Zorro ça a été modernisé, mais c'est pareil, on s'est beaucoup inspiré des livres d'origine. Pour Taffy c'est une création. Donc c'est inspiré des œuvres classiques cartoon américaine. Mais c'est une vraie création, faite avec un auteur américain, créé aussi par Pierre Sissmann, qui est producteur mais qui est aussi auteur.


Sabry

D'accord.


Olivier

Et réalisé et designé par Ahmed Guerrouache, qui est un garçon incroyablement talentueux. Et donc c'est une vraie création, ce n'est pas une adaptation. Par contre c'est fortement inspiré du cartoon américain.


Sabry

Vous avez quand même des belles IP, parce que Zorro... Là on va avoir une image de toi en train d'être interviewé sur Zorro. Mais ça a l'air d'avoir été un super...


Olivier

Ben t'imagines bien, un petit Français comme moi, à qui on demande de réaliser Zorro, tu laisses un peu ta marque dans la lignée de ce qu'est Zorro. Donc j'ai pris les choses super au sérieux. Je ne mettais pas de masque chez moi, etc. Mais j'étais vraiment dedans, je me suis dit merde, c'est Zorro, il faut respecter quand même cette propriété qui est très ancienne. Tu vas laisser ton nom un peu dans la lignée, modestement, parce que par rapport à tout ce qui a été fait sur Zorro ça reste modeste. Mais oui, c'est un énorme enjeu.


Sabry

On va regarder et écouter un petit extrait de Les Chroniques de Zorro.


Extrait Les Chroniques de Zorro

[...]



Sabry

Voilà, c'est un Zorro qui est quand même assez athlétique.


Olivier

Oui.


Sabry

C'est pas du tout le Zorro qu'on avait... Parce que je rappelle pour Zorro quand même, il s'agit d'une série originelle qui a été produite par les studios Disney.


Olivier

Absolument, oui.


Sabry

Diffusée en noir et blanc pour la première fois le 10 octobre 1957 sur les réseaux ABC.


Olivier

Et Pierre Sissmann a participé à la colorisation de Zorro.


Sabry

Incroyable !


Olivier

Donc tu vois, la boucle est bouclée. On fait de l'animation, donc autant sur "Tom Sawyer", on s'est vraiment inspiré du livre de Mark Twain et pas de la série, que tu dois connaître, qui était manga franco, etc. Et là pour Zorro, on s'est vraiment inspiré de ce qu'avait fait Disney à l'époque, parce que c'était déjà vraiment grand public, pour toute la famille. Une violence finalement très désamorcée, beaucoup de fun, beaucoup de coups de mou, beaucoup de sourires, de rires. Les méchants sont tellement méchants qu'ils en sont ridicules et ne sont pas du tout inquiétants. Et puis les combats c'est plus de la cascade, de la chorégraphie, mais tout ça c'est pour rigoler. Et donc voilà, si encore aujourd'hui ça passe sur France Télévisions, ce n'est pas pour rien.

Sabry

On va écouter Pierre Sissmann. Je crois qu'il parlait justement de cette adaptation. Parce que c'est intéressant de voir le processus derrière.


Extrait avec Pierre Sissmann

[...]


Sabry

C'est marrant, on retrouve les super héros, l'univers de la Californie et vous avez réutilisé ça pour le moderniser aujourd'hui.


Olivier

Tout à fait. Mais comme le dit Pierre, voilà, en respectant l'historique, les origines de Zorro, pourquoi Zorro est arrivé justement, pourquoi il a été créé. Et ça ça a été, comme le dit Pierre, beaucoup de recherches à travers... Alors on a eu une connexion très très forte avec les propriétaires de la marque Zorro, qui sont un peu les héritiers de la marque Zorro. Donc ils connaissent tout au sujet de Zorro. Ils nous ont passé énormément de livres, de bouquins, de documents qu'on a étudié super précisément. Et puis on a retenu... Voilà, des choses pour faire la série. Mais moi je voulais un truc super léger, un peu cartoony. Il y avait un gros challenge d'animation, forcément, parce que tu as des chevaux, tu as une cape, tu as un combat à l'épée, donc des cascades... Donc il fallait aussi qu'en anime ça puisse suivre. Et là-dessus Blue Spirit, qui est notre partenaire de l'animation, a fait un travail extraordinaire.


Sabry

Blue Spirit qui est le studio d'animation, qui est basé à Angoulême ?


Olivier

Alors eux ils sont à Angoulême et au Canada.


Sabry

OK. Donc ça consiste en quoi, finalement, de réaliser une série comme ça avec 26 épisodes ?

Il faut être, j'imagine, en relation avec l'équipe d'anime et tout ce qui est autour de l'image, et puis l'équipe d'auteurs, la screen writing room, pour coordonner tout ça. Est-ce que tu peux nous parler un peu de ton métier ?


Olivier

En tant que réalisateur ? Ben écoute, il y a deux phases très différentes. Il y a le développement et il y a la prod. Donc le développement, c'est encore un univers à part, tu as beaucoup plus de temps pour produire, beaucoup moins de quantité. T'es là pour réfléchir, pour imaginer tous les cas de figure, tester des choses, etc. Tu as environ un an pour faire ça. Une fois que tu arrives à l'aboutissement de ton développement, et que tu sais que ça va te permettre d'aller en production, et bien tu prépares la mise en production. Tu vas chercher les artistes qui vont travailler avec toi, tu fais des accords avec des studios. Si tu n'as pas d'animateurs en interne, tu fais des accords avec des studios d'animation. Tu mets en place tout le pipeline. Et puis après tu rentres en pré- production.


Sabry

OK.


Olivier

Donc là c'est de l'écriture, c'est du storyboard, c'est du design, etc. Tu fais des recherches sur la musique. Et moi, ce que j'aime en tant que réal, c'est vraiment... Tu vois, encore une fois, l'animation c'est un travail d'équipe, donc j'aime bien m'entourer d'experts. Je les appelle mes experts. Ces experts sont tous meilleurs que moi dans leur domaine.


Sabry

OK.


Olivier

Le chef anime il est meilleur que moi en anime. Le chef Board il est mieux que moi en board quelque part. Tu vois ce que je veux dire ?


Sabry

Oui.

Olivier

Moi mon objectif en tant réal, ce n'est pas de donner une leçon à chaque spécialiste dans leur métier. C'est plutôt donner une vision générale et faire en sorte que tous ces gens travaillent correctement ensemble, dans la bonne direction et que tout ça se passe de façon productive et dans la bonne humeur. Parce que c'est quand même un travail au long cours, donc il faut que ça se passe plutôt bien et que les gens se sentent en confiance, etc. Et puis qu'ils adhèrent à ta vision. Donc pour moi c'est ça, tu es chef d'orchestre, tu n'es pas là pour jouer le violon à la place du premier violon, etc. Et donc il y a cette phase de recrutement, le temps de bien t'entourer, d'être sûr que les gens comprennent ce que tu veux.


Sabry

Comment ça se passe exactement cette phase de recrutement ? Tu vas sur des plateformes qui sont dédiées ? Vous avez déjà un réseau d'artistes ?


Olivier

Il y a un réseau, mais bon, parce que c'est un petit milieu tout de même. Après, en fonction des productions, on peut avoir des besoins spécifiques ou des fois on a envie un peu d'explorer de nouveaux types de talents. Donc il y a le bouche à oreille, il y a les connaissances, il y a Linkedin, il y a Facebook aujourd'hui. Il y a plein de moyens aujourd'hui de recruter. On a beaucoup de candidatures spontanées aussi.


Sabry

OK.


Olivier

Donc on stocke tout, on répond, et puis on en sort une une fois de temps en temps, quand on a un besoin. C'est un système de réseau.


Sabry

D'accord.



Olivier

Donc après, tu as la pré-prod. Donc moi j'aime bien travailler avec les auteurs, notamment de la bible et des scripts, très longtemps. Je ne suis pas du genre à cloisonner finalement les différentes étapes. Je n'ai aucun problème à laisser un auteur ou un directeur d'écriture faire des notes sur l'animatique, me conseiller même sur l'animatique. Tu vois ? Ce genre de choses. À même à jeter un œil sur les designs. Après, c'est ma responsabilité de prendre ou de ne pas prendre. Tu vois ce que je veux dire ? Mais je pense que l'aspect ; pour moi si tu veux le scénario, qui est évidemment l'histoire, c'est super important, bien sûr.


Sabry

C'est primordial.


Olivier

C'est primordial. Ça ne s'arrête pas à la remise du script. Ce n'est pas tiens, je fais mon script dans mon coin, je t'envoie ma copie, après tu lis ton script, tu fais des notes, tu changes des trucs sans m'en parler, et puis on part en board, on rechange, et puis... Non, en fait pour moi c'est vraiment un accompagnement. Il y a un accompagnement jusqu'au bout et il y a des ping-pongs entre le directeur d'écriture ou la directrice d'écriture, avec moi, avec mon chef bordeur, avec les assistants storyboard, avec tout le monde. Et puis on partage les designs aussi. Des fois il y a des superbes idées qui viennent des auteurs littéraires sur les design et vice versa. Je vois aussi des décorateurs qui ont eu des superbes idées directement sur les scripts. Donc c'est des choses qui se font et du coup, il y a une sorte de... Ça devient organique. Il y a un esprit d'équipe qui se met en place, les gens se connaissent. Très longtemps on a quand même vachement cloisonné et ostracisé un peu les différents métiers, et ça crée beaucoup d'antagonismes. Donc là, notamment entre les story-boarders et les auteurs. Tu vois ? Et c'est des gens très longtemps ils ne se comprennent pas, etc. Donc les uns disent que... Ils ne savent pas comment les uns et les autres travaillent, etc. Donc en travaillant comme ça, ça permet vraiment de lisser tous ces problèmes, de faire en sorte que les gens travaillent ensemble et que les choses s'améliorent. Parce que si tu veux, quand tu fais un scénario, "que" un scénario, tu n'as pas encore ton épisode qui cartonne à l'antenne et qui scotche les enfants. Donc c'est justement un produit en transformation, tu es un peu un alchimiste. Tu commences avec le script, après tu passes au storyboard, donc ton histoire a déjà évolué, a changé, commence à balancer différemment. Puis après tu passes au layout, tu passes aux différents designs et puis tu fais l'anime...



Sabry

Le background.


Olivier

Voilà, après tu fais la compo, le montage définitif, la musique etc. Et au finish finalement, tu peux avoir... Alors bien sûr, c'est assez proche du script. D'ailleurs moi je suis un réalisateur qui respecte énormément les scripts. Il y en a d'autres qui changent beaucoup, moi je suis très respectueux des scripts. Si tu veux, ça se transforme, ça s'affine, etc. Donc le script en lui-même, ça ne sert à rien de demander une perfection absolue, parce que ce n’est juste pas possible.


Sabry

Il va s'enrichir de toute manière au fur et à mesure.


Olivier

Voilà, ce n’est juste pas possible. On fait des dessins animés, on ne fait pas des bouquins, donc forcément, ça va évoluer. Mais il faut que ça soit fait dans une bonne intelligence entre les différents corps de métiers, entre les différents auteurs, c'est indispensable. Donc voilà, et puis pour moi, aussi en tant que réalisateur, c'est une garantie qu'il n'y a pas de toujours garder le cap. Tu vois ?  C'est par rapport à un scénario, par rapport à une bible, etc. Parce que tu peux vite te retrouver vraiment surbooké, à devoir checker énormément de choses, beaucoup de contenu. Et des fois tu dois aller très très vite, parce qu'il y a cet industriel fort une fois que tu rentres en production, notamment en fabrication d'animations, etc. C'est des centaines, des dizaines et des centaines de gens qui travaillent dessus et si tu as des ruptures du flux de fabrication, c'est dramatique, ça coûte énormément d'argent. Donc il faut en permanence alimenter et tout ce qu'on demande de valider, il va falloir l'assumer après.


Sabry

Oui.


Olivier

Parce que ça sera là, ça sera présent. Et si tu l’as mal fait, si tu as fait une erreur, ça peut ou coûter cher si il faut vraiment changer et que tu dis que c'est vraiment une connerie, ou bien il faut l'assumer et tu seras un peu frustré.

Sabry

Merci pour ce partage de tout le chaînon de fabrication. Et ces moments d'intelligence collective, où en fait on va travailler autour des épisodes, c'est quoi ? C'est des rooms où tout le monde s'assoit ? Enfin le lead animateur, le réal, le directeur d'écriture, etc. Et là on fait une lecture en fait du scénario, on met en face des images et puis ça enrichit le...


Olivier

Alors c'est à peu près ça, mais en plus subdivisé. On fait des grosses réunions entre auteurs, avec les storyboarders, etc. trois fois dans l'année, on va dire.


Sabry

D'accord.


Olivier

Et puis après, toutes les semaines, moi je me pose avec les scripts, le storyboarder et on le lit ensemble. Voilà, on travaille dessus, on fait intervenir les designers toutes les semaines.


Sabry

OK. Bon ben super, merci infiniment pour ce partage de ton quotidien finalement. Tu mentionnais tout à l'heure Pierre Sissmann ; il y a aussi Dominique Bourse qui est associé chez Cyber Group. C'est les associés fondateurs. Et là ce que disait Dominique c'est que "le succès du groupe passe par le développement des séries à fort potentiel d'exploitation mondiale, grâce à un vivier international de talents, et qui répondent aux besoins des clients diffuseurs via une interaction permanente avec eux ". À quel point c'est important, finalement, d'être proche des diffuseurs et d'écouter ce qu'ils ont besoin de mettre dans les grilles ?


Olivier

Ça dépend pour qui. Nous on a une particularité chez Cyber, c'est qu'on est créateur, producteur, distributeur. On s'occupe des licences, donc on couvre tout l'aspect je dirais du business. D'autres sont coproducteurs, d'autres sont que distributeurs, etc. Donc nous... Ben c'est vachement bien, parce que du coup tout est verticalement intégré. Et en tant que créateur ça m'a permis vraiment d'avoir une approche producteur et aussi distributeur dans ma façon un peu de réaliser et de créer.

C'est-à-dire que j'ai pris quand même en compte les contraintes et ce que je voyais quand j'allais au MIPCOM sur le stand et que j'accompagnais les vendeurs et que je voyais le type de retours qu'ils avaient, la réaction des chaînes, etc. C'est surprenant les premiers MIPCOM, tu te prends une claque phénoménale, tu ne peux pas imaginer que ça se passe comme ça. Donc après tu comprends un peu mieux pour qui finalement tu travailles, parce qu'on fait du B2B en tant que producteur. Ça va changer je pense, mais en tout cas pour l'instant on fait du B2B. Et donc ça permet toi en tant que créateur, d'avoir accès à cette vision, cette partie de la distribution.


Sabry

La partie business en fait.


Olivier

La partie business. Et forcément, ça influence la façon de faire.


Sabry

Alors qu'est ce que tu a appris finalement ? Si tu as une leçon à être proche de ces vendeurs, ou ceux qui vont dealer les IP sur les marchés. Qu'est ce que ça t'as appris sur ta manière de réaliser ou même de co-créer avec... ?


Olivier

Ben déjà, ça permet de t'industrialiser en tant que créateur. Alors ça peut être un gros mot pour certains. Moi j'assume bien, je sais que je ne me considère pas vraiment comme un artiste, plutôt comme une sorte d'artisan qui fait des productions qui doivent se distribuer partout dans le monde, qui, si possible, doivent être exploitées aussi en merchandising, en licence, etc. Donc je ne suis pas vraiment le créateur dans son garage qui cherche à faire passer un message particulier, pas du tout. Moi je fais de la série plutôt industrielle, mais pour moi ce n'est pas péjoratif en termes de qualité.


Sabry

Et grand public.





Olivier


Grand public, voilà. Mais malgré tout, il y a des valeurs. Il y a beaucoup de valeurs dans nos séries, il y a une super qualité, on travaille avec les meilleurs artistes. Donc tu vois, ce n'est pas péjoratif. C'est comme dire Pixar qui fait "Cars", ben c'est des nuls, ou bien... Enfin tu vois ce que je veux dire ? Tu as les meilleurs artistes...


Sabry

Oui, moi je ne pense pas du tout ça, je trouve qu'ils sont exceptionnels.


Olivier

Pourtant "Cars" c'était fait aussi pour vendre des jouets, tu vois ?


Sabry

Oui, bien sûr.


Olivier

Et pourtant il y a les meilleurs artistes, et c'est Pixar. Donc pour moi, l'aspect mainstream, comme on dit, n'est pas péjoratif et je suis là-dedans. En tout cas, pour l'instant, je suis là-dedans. J'adore aussi le côté auteur et je suis admiratif de ce qui est fait. Quand je vais à Annecy je regarde les courts métrages. Moi, ça me fascine, mais ce n'est pas mon truc. Après, c'était quoi ta question déjà ?


Sabry

Non mais du coup tu as très bien répondu. En fait vous vous êtes verticalisés parce que, aussi, il y a eu ce retour des marchés etc., en se disant il faut qu'on contrôle l'IP depuis sa création jusqu'à son exploitation.


Olivier

Exactement, voilà. Et pour répondre à ta question, parce que je me suis un peu écarté, le fait d'être distributeur et d'être au contact dans tous les salons comme ça, le MIPCOM, le Cartoon Forum, Annecy, etc., c'est d'être au contact en permanence avec le marché international. Et du coup, tu sondes vraiment ce que veulent les diffuseurs.

Et les diffuseurs sont eux connectés directement à l'audience, donc ils ont aussi cette science-là, ce savoir-là. Donc à travers les diffuseurs, tu arrives finalement à comprendre ce qu'aime l'audience à travers le monde. Donc le fait de leur parler, de prendre en compte leurs conseils et de regarder ce qu'ils font, et bien tu réajustes tes développements, tu réajustes le type de création, tu vas plus vers là, plus vers là. Alors tu as différents types de créations. Il y a différents standards et paramètres pour un producteur, notamment le premier c'est l'âge. Donc pour quelle tranche d'âge tu vas produire.


Sabry

Et donc dans les tranches d'âge il y a pre school.


Olivier

Voilà. Upper pre school c'est 5-7, donc c'est un peu plus haut aussi. Puis après tu as du Kids, puis maintenant l'animation s'ouvre...


Sabry

Adultes.


Olivier

Voilà, ados, adultes, pré-ados. Ça part complètement dans un autre monde-là.


Sabry

Ben là avec les plateformes, notamment on voit "Rick et Morty" qui trouve un succès. On a pas mal de nouveaux types d'animation avec une audience plus âgée.


Olivier

Oui, ça permet vraiment d'être au contact du marché. Et puis aussi d'être au contact des gens qui font des licences, parce que c'est aussi particulier de fabriquer une série à license, ce n'est pas la même chose.


Sabry

Comment tu définirais une série à licence ?


Olivier

Quand tu fais des réunions avec des Américains, notamment, et qu'ils te font des retours créatifs quelque part sur ce que tu fais ; ils sont à des années-lumière de tes considérations de storytelling, de réalisateur ou quoi que ce soit. Eux ce qu'ils veulent, c'est évidemment avoir de la matière pour pouvoir dériver ce que tu fais en jouets, en jeu, etc. Je te donne un exemple : dans Gigantosaurus, ils ont une sorte de quartier général, les petits dinos ont une sorte de maison.


Sabry

Oui.


Olivier

Et on avait fait un super design, super beau, etc. Hyper cohérent avec l'univers graphique, vraiment sympa et ça nous permettait de raconter des histoires bien, etc. Et puis quand eux ont vu ce design, ils nous ont dit ben c'est très beau, mais on ne peut rien en faire. Je ne comprenais pas pourquoi et ils m'ont expliqué qu'ils voulaient faire des play sets à partir des lieux emblématiques. Et un des lieux emblématiques, c'est bien sûr là où vivent tes dinos. Et là, il faut qu'il y ait de quoi jouer pour les gamins. Il faut qu'il y ait des pièces supplémentaires...


Sabry

Des toboggans.


Olivier

Il faut qu'il y ait des tyroliennes, des toboggans, des machins. Il faut avoir une play value, comme ils disent, tu vois ? Et donc la play value tu vas la mettre dans tout. Alors là c'est un exemple très simple, je suis désolé, mais ça va assez loin même dans le scénario. Et puis il y a une notion de répétition aussi, c'est-à-dire que...


Sabry

Il faut qu'on retrouve ces lieux communs.




Olivier

Très souvent. Donc si tu veux, dans ta mise en scène, dans ta façon de storyboarder... J'essaie de ne pas trop emmerder. J'explique les choses en fait à mes artistes ; je les appelle mes artistes, mais aux artistes ; je leur explique les choses, pourquoi on fait ça, etc. Ils adorent qu'on leur explique, ils comprennent super vite et souvent ils adhèrent et ils sont à fond. Donc ça c'est top. Mais j'essaie de pas trop non plus les emmerder avec ça. Donc du coup moi, souvent, au scénario, je vais relocaliser à certains endroits de l'histoire parce que je sais que là il faut qu'on montre quand même cet endroit pour les jouets ou bien tel props qui va être dérivé en jouet, va falloir le revoir. Donc je trouve un moyen de l'insérer dans le script, alors qu'il n'est pas du tout dans le script. En permanence en fait c'est ça si tu veux le boulot de Réal, tel que moi je le fais. C'est-à-dire en permanence vérifier qu'on tient le cap avec toutes les contraintes qu'on me demande de respecter.


Sabry

Contraintes industrielles.


Olivier

Contraintes industrielles.


Sabry

Parce qu'en fait vous avez des accords avec des fabricants et des distributeurs de jouets sur certaines IP.


Olivier

Exactement.


Sabry

Ils ont aussi des prérogatives qui impactent la création.


Olivier

Voilà, mais qui ne sont pas du tout celles de France Télévisions ou de Disney, ou des auteurs, ou même de l'auteur original qui est Jonny Duddle ; parce que Giganto c’est adapté d'un bouquin.


Sabry

Ben d'ailleurs on va regarder vite fait ce que Giganto propose. On a une image, mais on a aussi une petite vidéo.


Extrait Gigantosaurus

[...]


Sabry

Gigantosaurus, voilà. C'est un 52 x 11 minutes.


Olivier

Oui.


Sabry

En ?? (25:07) 2D.


Olivier

Alors les personnages sont en 3D et les décors en 2D.


Sabry

Ah d'accord. Donc il y a une technique encore derrière un peu innovante.


Olivier

Alors innovante...


Sabry

Pas vraiment ?




Olivier

Oui quand même, tout de même. Et on s'est vachement appuyé sur l'expérience de Blue Spirit pour ça. En fait si tu veux, tout part du bouquin. Moi j'ai rencontré Jonny Duddle, j'ai vu son bouquin, je suis devenu fan et de la personne ; parce Jonny Duddle c'est un immense artiste, il est incroyable, il fait des choses... Moi je l'ai vu peindre en mode digital sous mes yeux. C'est extraordinaire ce qu'il fait, c'est vraiment un artiste. Et en plus c'est un type hyper bien, c'est un mec bien, humble, accessible, qui partage.


Sabry

Il vit où ?


Olivier

Il vit en Écosse. Donc voilà, j'ai vu son bouquin. Et comme Jonny a un parcours chez Hartmann, il a designé leur film avec les pirates.


Sabry

Oui.


Olivier

Et bien il sait ce que c'est que l'anime. Donc il design déjà vachement en volume et il prêt à être animé. Et puis dans le bouquin il avait gardé sa petite touche un peu peinte et je me suis dit tiens... On m'a posé la question après quelques semaines "comment tu vas adapter le bouquin ?" et tout. Et j'ai dit ben c'est simple, je crois que je ne vais pas l'adapter, on va la faire tel quelle. On va essayer de coller au maximum à ce qu'a fait Jonny. Donc j'ai dit ça à Jonny, du coup il a dit "ben c'est cool".


Sabry

Il était content.


Olivier

Oui ça s'est passé très bien. Et donc on a beaucoup travaillé avec les différents artistes et avec Blue Spirit, qui avait cette expérience justement de 2D, 3D, fausse 2D, etc.

Et grâce à leur expertise, et puis un aller-retour artistique, on a réussi vraiment à sticker, comme on dit, au design original, à l'esprit original de l'œuvre. Donc les personnages sont en 3D avec des textures peintes, où il y a une lumière qui est techniquement quasiment inexistante dans les scènes. Tout est fait par le shading, avec des back light assez fortes, comme dans l'illustration d'origine. Et puis les décors sont peints, donc la lumière est directement dans la peinture. Voilà. Donc c'est un travail de balance entre la 3D à donner en permanence. Et la mise en scène est typique d'une série 2D, il n'y a pas de mouvement 3D de dingue, puisque les décors sont en 2D. Donc ça m'a permis aussi de simplifier pas mal la mise en scène et de vraiment focus sur les personnages. D'ailleurs, sur un épisode de 11 minutes, j'ai coupé le nombre de plans à 150, ce qui n'est pas énorme 150 plans sur un épisode de 11 minutes. Tu vois sur Zou j'avais 170/180 plans sur 80 plans. Là 150 ce n’est pas beaucoup. Donc je savais que c'est les persos qui allaient vraiment faire la dynamique du plan et aller faire marcher la série. Tu vois ?


Sabry

Oui.


Olivier

Donc je n'aurai pas l'artifice de sur-découper, de faire les champs contre-champs pour faussement dynamiser les choses. On va cadrer les persos, ils vont être longtemps à l'écran et du coup, ça va pousser leur acting au maximum. Et c'est ce qui s'est passé finalement. J'ai eu de la chance d'avoir des super voix originales à Vancouver. Il y a quatre ou cinq gamins qui sont des monstres de talent.


Sabry

On l'a en version anglaise ?


Olivier

En version anglaise. En France ils sont aussi très très forts. Mais voilà, nous on travaille sur la version anglaise. Et puis les animateurs, ils l'ont compris tout de suite. Je leur ai dit éclatez-vous, faites-moi limite même des choses un peu slapstick et tout, allez-y, il faut du fun quoi. Et ils l'ont vraiment fait, ils ont compris. Donc je pense qu'ils ont été vachement aidés par les designs de Jonny, qui sont taillés pour la comédie et pour l'anime. Les voix, qui ont été très dures à trouver d'ailleurs ; mais à Vancouver, qui sont exceptionnels. Et puis le talent des animateurs chez Blue Spirit, les mecs se sont vraiment éclatés. Et aujourd'hui, c'est la plus belle série que j'ai jamais fait. Giganto...


Sabry

Ben c'est un succès. On en est à quelle saison ?


Olivier

Alors là, on produit une double saison de 104 épisodes d'un coup.


Sabry

Wow, OK.


Olivier

Et on est sur Disney+ et Netflix.


Sabry

Et Netflix ?


Olivier

Là, depuis cet été.


Sabry

C'est assez rare finalement, que Netflix diffuse...


Olivier

C'est un concours de circonstances.


Sabry

Oui, diffuse également un contenu qui est disponible sur une chaîne télé classique j'ai envie de dire. Comment vous êtes arrivé à ce deal ?


Olivier

Alors ce deal a été fait à l'époque où Disney+ n'était pas encore lancé, ni vraiment annoncé.

Sabry

D'accord.


Olivier

Du coup Disney nous a laissé faire. Et ensuite, les choses ont changé, mais le deal avec Netflix était fait.


Sabry

D'accord.


Olivier

Du coup on ?? (29:27) sur Disney+ et Netflix sur la saison 1. Par contre la saison 2 et la saison 3, ce n'est pas la même histoire. Depuis Disney+ existe, voilà. Et ça sera que sur Disney+.


Sabry

Disney+, OK.


Olivier

Mais moi je travaille avec les équipes de Disney et France Télévision. Je ne travaille pas avec Netflix sur cette série, en tant que le suivi éditorial, en tout -as.


Sabry

Mais est ce que tu as un avis sur l'évolution de l'industrie par rapport à ces nouveaux streamers qui débarquent ? Donc il y a Disney+ qui déjà est une banque d'IP incroyable. Mais il y a aussi Netflix, qui se lance de plus en plus dans l'animation. Qu'est-ce que ça change pour vous en tant que producteur dans le métier finalement de créateur de contenu d'animation ?


Olivier

Ben là c'est un énorme big bang en fait. Il y a beaucoup de changements en ce moment, que ce soit effectivement au niveau du paysage audiovisuel avec Disney+ qui débarque, Netflix, etc.

Les chaînes nationales qui essaient de sortir leur épingle du jeu. Donc la différence c'est que les chaînes nationales font face à une concurrence hallucinante en fait si tu veux.


Sabry

Pour l'audimat ?


Olivier

Pour l'audimat. Disney, Netflix... Bon ça coûte de l'argent les abonnements, mais c'est quand même assez accessible. Et les jeunes aujourd'hui streament tout le temps. L'aspect linéaire, ils l'ont abandonné. Donc les chaînes classiques qui diffusent en linéaire se battent pour ramener de l'audience devant leurs programmes. Donc il y a ça. Et puis il y a aussi l'aspect technologique qui est en train d'évoluer, parce que les différentes demandes, que ce soit des chaînes publiques ou privées, nationales, et les gros streamers mondiaux sont très pressantes. Donc ils demandent des productions, des livraisons de plus en plus rapides. Ça c'est en train de changer aussi avec le temps réel qui déboule là en ce moment pour la télé, c'est incroyable. Il y a une partie de la motion capture aussi qui commence à être intéressante pour la télé. Ça ne remplace pas je dirais les animateurs, bien sûr, mais ça vient préparer peut-être un peu les choses différemment. Donc on est en train de penser à différents process qui nous permettent d'aller un peu plus vite. Et puis voilà, je pense qu'il faut vraiment que les producteurs... Surtout en France, on aura toujours besoin des chaînes nationales.


Sabry

Oui, bien sûr.


Olivier

Sans France Télévisions...


Sabry

Sans le CNC.


Olivier

Sans le CNC, sans tout ça, on n'existe pas. Nous on est vraiment dans un système qui est très différent des Américains, etc.

Donc c'est important d'offrir, de proposer à France Télévisions et travailler avec eux pour faire des programmes super innovants et qui ont du répondant face à des Disney+ et des Netflix, qui produisent des...


Sabry

Avec une ambition mondiale.


Olivier

Oui, mondiale. Mais après, les chaînes publiques ont aussi je dirais des sujets un peu différents à aborder, notamment sur l'aspect éducatif, des sujets de société et tout ça. Mais bon, on peut faire du fun aussi et ils en font. Ils sont innovants aussi. Je sais que France Télévisions s'intéresse énormément aux productions techniquement innovantes temps réel, par exemple, et bien sûr, innovantes en termes de contenu aussi. Donc oui, le paysage change. C'est difficile, ça change en permanence, c'est une bataille de titans.


Sabry

C'est difficile d'avoir une prévision.


Olivier

Oui, c'est difficile de dire ce qu'il va se passer dans les 3-4 ans.


Sabry

En tout cas ça bouge, mais ça bouge constamment.


Olivier

Oui, ça bouge constamment. Il y a beaucoup d'opportunités en ce moment et je pense que ce qui va en résulter au niveau des producteurs et des fabricants, ça va être des nouvelles façons de fabriquer l'animation. Voilà, je pense que les process actuels sont les mêmes depuis 40 ans, un petit peu plus modernes. La dernière révolution en animation, c'était l'arrivée de la 3D. Tu vois, il y a Buzz l'Éclair derrière moi. C'est ça la vraie... Il y a une vraie révolution à ce moment-là. Et pour tout le reste, c'est juste de la modernisation. Le story board, par exemple, avant il était sur papier. Bon ben maintenant il est sur tablette graphique.

Mais ce n'est pas une révolution, on continue à faire du story-board comme il y a 40 ans. Donc en fait, gérer le process de fabrication est en train de changer. Moi j'y pense beaucoup, je consulte beaucoup, je discute beaucoup avec différents partenaires et les artistes, techniciens. Je pense que notamment, pour parler un peu technique ; je pense que les étapes de storyboard et de layout sont des étapes qui demandent à être vues.


Sabry

Est-ce qu'on peut parler d'intelligence artificielle, éventuellement, qui viendrait intervenir dans ce domaine ?


Olivier

Non, je ne pense pas. Non, je pense plus à des transformations, des fusions de métiers. Je pense par exemple essayer de fusionner ; alors pour des séries 3D, je pense que ça peut être malin d'essayer de fusionner la partie layout 3D et la partie storyboard, qui est en 2D avec des outils de réalité virtuelle. Et puis toujours de dessiner un peu, mais beaucoup moins, pour des choses très précises qui touchent à l'émotion.


Sabry

OK.


Olivier

Mais là aujourd'hui, on dessine beaucoup de choses qui nous apportent plus de problèmes techniques qu'autre chose, donc il faut arrêter ça. Je pense qu'il y a de nouveaux outils qu'il va falloir employer pour aller plus vite, qu'il y ait moins de gâchis, avoir une mise en scène plus pertinente. Voilà.


Sabry

Oui, ça a l'air super intéressant de voir que depuis l'intérieur de ton métier, tu arrives à identifier des endroits où il faut que ça s'améliore et qu'à terme il y aura des innovations dans ce domaine. Ça coûte combien de faire un Gigantosaurus en fait ?





Olivier

Alors, ça coûte assez cher parce que Gigantosaurus coûte cher, parce qu'il y a des chansons. Quand tu produits pour Disney aux Etats-Unis, il y a aussi des contraintes très puissantes, comme par exemple je te parlais des voix. Tu vas travailler avec des voix Unionaux États-Unis. Des voix Union c'est des voix syndiquées.


Sabry

Oui.


Olivier

Et donc c'est beaucoup, beaucoup plus cher que des voix non syndiquées.


Sabry

OK.


Olivier

Alors c'est sûr que tu as accès à un pool de talents incroyable. C'est-à-dire que  les enfants avec qui on travaille c'est des vrais pros. Ils font de la comédie musicale, ils font des longs métrages, ils font plein de trucs. Mais ça coûte très cher. Donc voilà. Et puis tu as des étapes de validation aussi bien costauds. Voilà. Donc combien coûte Gigantosaurus ? De mémoire 8,5 million par saison.


Sabry

Par saison ? Ce qui fait de l'ordre de 15 000 € de la minute en fait.


Olivier

Voilà, c'est ça.


Sabry

Donc dans ces 15 000€ j'inclus quoi en fait ? Toute la partie masse salariale... ? Quoi d'autre en fait ?



Olivier

Les droits. Des droits jusqu'à la mastérisation ?


Sabry

OK, très bien. C'est plutôt le haut du panier en fait.


Olivier

C'est une série pre school tout de même, tu vois. Ce n’est pas une série Kids... Zorro ça a coûté encore plus cher. Sadie Sparks ça a coûté encore plus cher.


Sabry

Plus on monte en âge en termes d'audience plus c'est cher.


Olivier

Ben oui, parce que tu as plus d'effets spéciaux, t'as plus de tout.


Sabry

Plus de possibilités dans l'écriture.


Olivier

Même pas, parce que je pense qu'écrire pour le pre school, c'est extrêmement subtil, peut-être même plus subtil que l'écriture Kids des fois. C'est très contraignant. Tu as une forte responsabilité éducative et de transmission de valeurs auprès des tous petits, sans parler de l'aspect S&P. Ça aussi c'est quelque chose qui est très...


Sabry

Qu'est-ce que tu veux dire par S&P ?


Olivier

C'est le Standard and Practice.


Sabry

OK.


Olivier

C'est... En fait si tu veux, quand tu envoies à valider un script ou une animatique ou une animation à Disney, il y a à peu près une quarantaine de personnes qui regardent en fait ce que tu envoies.


Sabry

Ouh là là.


Olivier

Sur les 40 personnes, tu en as une petite dizaine qui est sur l'aspect créatif, avec des chefs bien sûr. Et le reste, c'est en grosse partie du S&P. Donc ce sont des avocats finalement. C'est des juristes qui vérifient que rien dans ton scénario, dans ton animatique, ne peut, je dirais, mettre en danger, bien sûr déjà l'audience. Par exemple si ton personnage tu le fais courir, traverser la rue sans regarder, etc. Bon ben là on peut avoir répétition dans la vie réelle, donc mise en danger de la vie d'un vrai enfant qui l'aurait vu dans ta série sur Disney Channel. Et du coup il pourrait avoir des soucis tu vois. En plus d'avoir un accident gravissime, il pourrait avoir des problèmes juridiques. Donc ces milliers de choses, c'est dans l'approche sociale des personnages, la sociabilité entre eux, l'aspect hygiène aussi. Quand tu dois faire intervenir de la nourriture, l'aspect sécuritaire. Voilà. Autant sur Giganto j'avais une forme de liberté parce que j'ai petit Dino dans la jungle et tout, même si y'a pas mal de pièges... Mais bon, je commence à avoir pas mal d'expérience. Autant sur Zou, ça a été énorme parce que Zou c'est un zèbre, mais il vit comme un petit humain. Il traverse la route, il fait plein de trucs, il va à la plage... Quand tu commences à rapprocher tes personnages de l'eau, tout le monde se met à trembler, parce qu'il y a tellement...


Sabry

Ah bon ? (Rires)


Olivier

Mais même d'une fontaine.


Sabry

Tout de suite c'est la gestion des risques.


Olivier

Gestion des risques, ou par exemple, si tu as une séquence qui commence par kitchen day, tu sais que là il va falloir que tu sois très très vigilant, parce que ton personnage va être dans une cuisine. Et ton personnage il est censé avoir 5 ans, donc accident domestique, les histoires d'hygiène, tout ça. Donc c'est vraiment un coup à prendre. Tu as une liste d'interdits pas possible, mais le problème c'est que ces interdits s'adaptent en fonction des contextes, donc tu es vraiment obligé de réfléchir en permanence. Et surtout, tu ne peux rien faire contre ça. Autant tu peux négocier éventuellement sur un plan artistique ; tu peux négocier, convaincre. Sur un point S&P, c'est non négociable.

Sabry

À l'américaine d'ailleurs.


Olivier

Tu n'a pas le choix, il faut le faire. Et si tout le monde passe à côté, parce que ça peut arriver, et que c'est vu que très tardivement dans la chaîne de production ; ce qui est un vrai problème, parce que du coup tu perds de l'argent, tu dois démonter ce que tu as fabriqué, etc.


Sabry

Oui.


Olivier

Et bien tant pis, c'est impérieux.

Sabry

On repart à zéro.


Olivier

Oui voilà. Donc quand tu fais du pre school mainstream pour des compagnies comme Disney ; mais d'autres aussi, Turner, Netflix, France Télévisions c'est pareil ; le S&P il faut bien le gérer.


Sabry

Merci pour cette précision. Finalement on ne peut pas le voir ça tant qu'on n'est pas de l'autre côté. C'est pour cette raison aussi que vous avez ouvert un bureau en 2017 à Los Angeles ? C'est être près en fait de ces prérogatives marché américain, près de Disney, près de Netflix et les autres streamers.

Olivier

Oui, c'est pour développer le marché nord-américain et la Chine aussi, parce qu'ils sont en charge partiellement de la Chine. Oui, c'était pour vous aider à distribuer nos productions sur le marché américain, mais aussi à créer et développer avec vraiment, je dirais, une culture américaine de souche. Donc tous les gens qui sont au bureau américain sont tous américains.


Sabry

D'accord.


Olivier

Ils viennent tous de compagnies américaines. On n'a pas envoyé une bande de français aux US. On voulait vraiment travailler avec des gens de culture américaine. Et voilà, on est vraiment sur le choc des cultures, justement. Même si tu es habitué ; ben moi je suis parisien, je suis latin, je suis français. Donc encore aujourd'hui, des fois je suis surpris de réactions ou d'idées, qui nous paraissent dingues. Mais à un moment tu acceptes. Puis eux pareil, ils sont choqués par nous aussi. Donc tout ça, c'est du compromis. Et ce compromis au finish, l’acceptation des uns et des autres, des différentes cultures, des points de vue, te permettent de faire du mainstream. Parce que c'est comme ça que tu arrives à faire des mainstream, c'est en faisant du compromis, en acceptant les contraintes des différentes cultures. Il n'y a pas que la France et les Etats-Unis, parce que vu qu'on intègre la distribution, on a accès à toutes les autres cultures, aux gens qui sont en Chine, au Moyen-Orient, au nord de l'Europe. Rien qu'en Europe, les différences culturelles sont énormes. Et donc justement, le fait d'être au contact des marchés, des diffuseurs et d'être au contact de la distribution qui, eux aussi ; moi je leur ouvre le studio. Le studio est ouvert aux gens de la distribution et je leur dis de venir voir très tôt les animatiques. Comme ça ils me disent "ah mais ça, ça ne passera jamais en Suède", ou "ça ça ne passera en Allemagne", ce genre de trucs.


Sabry

Pour adapter un peu à chaque fois leurs... Vous essayez de l'adapter à chaque fois ou vous faites un seul épisode et puis... ?

Olivier

Non non, on en fait un seul. Mais ce que je veux dire, c'est qu'à un moment donné, à l'origine de la fabrication de la série, au moment des scripts, des storyboards, eh bien justement, ils t'aident à faire en sorte que ta série soit acceptée partout. Parce que ça peut être idiot d'avoir développé un personnage ou n'importe quoi qui t'empêche de vendre en Suède, par exemple. Mais ça peut arriver, ça peut arriver. Rien qu'en Europe, il y a des problèmes culturels énormes. Donc comme je te le disais, le boulot de réal en fait c'est un peu ça, en tout cas chez Cyber ; et moi c'est la façon dont je le vis ; c'est de prendre en compte toutes ces sciences, tous ces savoirs-faire, tous ces métiers, et de fusionner ça, de balancer ça, de fusionner ça dans la série, de faire en sorte que les artistes continuent à s'éclater dans ce qu'ils font, qu'ils ne se prennent pas trop la tête avec tout ça, même si je leur explique, mais bon. Et puis au finish, qu'on sorte une production qui est effectivement diffusable partout, que n'importe qui puisse aimer.


Sabry

Et qu'on puisse aussi vendre des jouets derrière, parce que c'est exactement ce qu'il se passe avec Gigantosaurus, justement.


Olivier

Oui, et des jeux sur Nintendo.


Sabry

Je crois qu'on a une publicité d'un produit Gigantosaurus. Mais effectivement, c'est à l'américaine quoi.


Publicité produit Gigantosaurus

[...]


Sabry

Excellent. Donc à chaque fois qu'une famille achète des jouets Gigantosaurus pour ses enfants, est-ce que Cyber Group reçoit de l'argent de royalties ou bien sous certaines formes ?



Olivier

Bien sûr, oui. Alors il y a Cyber, mais il y a aussi l'auteur, etc. Alors c'est comme pour la distribution, la production. C'est-à-dire que tu as un investissement tout de même... Tu as l'investissement pour fabriquer des jouets. Tu peux faire des moules, les développer, etc.


Sabry

Oui bien sûr. Il y a les R&D aussi.


Olivier

Il y a les R&D, il y a des designers, des créateurs à payer de leur côté, ça ne sort pas comme ça. Donc ils ont pas mal de frais. En plus ils te donnent un minimum garanti, souvent au début, qui permet notamment de produire, parce que tu as besoin de financer ta série. Et une fois qu’eux ont recoupé tous leurs coûts de fonctionnement et les coûts d'investissement ; et bien là, il y a un partage des recettes. Et puis, c'est un pourcentage en fonction des accords en fait qui sont faits.


Sabry

OK.


Olivier

Voilà, donc à chaque jouet... Il y a une chaîne assez longue entre le fabricant, l'auteur, le producteur, le distributeur ; parce que là on est sur Walmart et Target aux États-Unis, donc eux prennent aussi de l'argent sur chaque vente. Donc c'est un gâteau qui se partage, et tu reçois un pourcentage. Voilà.

Sabry

OK. Et vous avez produit à l'époque Gigantosaurus avec Netflix impliqué dedans ou... ?


Olivier

Non.


Sabry

Non, d'accord. Parce que pour Netflix, qui aujourd'hui acquiert les droits en bloc en fait, je me posais la question : Dans l'animation, est-ce qu'ils acquièrent aussi les droits sur le merchandising ?

Olivier

Tout.


Sabry

Tu perds tout tout tout.


Olivier

Oui tu perds... Alors déjà Netflix, de ce que je sais, ce n'est pas idéal pour faire du merchandising. Ce n’est vraiment pas idéal parce qu'en animation, ils sont déjà pas trop dans... Ils ne développent pas de multiples saisons très facilement.


Sabry

Oui.


Olivier

Et puis ce n'est pas la plateforme idéale pour faire du merchandising. Et puis, en plus de ça, effectivement, un producteur perd ses droits.


Sabry

Oui c'est ça. En fait il ne les revoit pas quoi.


Olivier

Non. Tu fabriques pour eux.


Sabry

Et ça c'est une grosse bataille que mène le gouvernement Français et l'Europe, au sens plus large, sur faire reconnaître les droits des producteurs auprès des streamers dans le calcul de l'exploitation.


Olivier

Oui, alors je ne sais pas si il rentre là dans ce point-là en particulier. C'est un peu plus l'affaire des...


Sabry

Quotas de production ?


Olivier

Par contre, alors ça oui. C'est-à-dire qu'effectivement tu as Netflix ou Disney+ qui débarquent en Europe. Ils ne peuvent pas inonder et concurrencer directement France Télévisions, TF1, M6, plus lui diffuseur en Italie, etc., toutes ces chaînes européennes ; avec des produits... Bon, américains ou pas, c'est pas le sujet ; avec leurs propres produits sans contraintes, alors que France Télévisions, TF1 et M6, toutes les autres chaînes ont des véritables contraintes. Donc il faut que les règles soient un peu les mêmes, et c'est normal. Donc là, c'est les autorités européennes et nationales qui travaillent là-dessus, à fond. Et puis il y a aussi sur les droits d'auteur, parce que diffuser les droits d'auteurs qui sont issus d'une diffusion sur France Télévisions, TF1, n'ont rien à voir avec ceux qui sont sur Disney+, Netflix, ou les plateformes de streaming, même françaises d'ailleurs.


Sabry

Oui.


Olivier

Donc il y a un vrai sujet là-dessus. C'est assez complexe, ça touche aux droits d'auteur, aux quotas d'heures françaises... Et ça vaut le coup de se battre, effectivement.


Sabry

Donc affaire à suivre, sur ça.


Olivier

Oui.

Sabry

Bien, écoutez, je pense qu'on va s'arrêter ici. Ça fait presque 40 minutes je crois qu'on discute.


Olivier

Ça passe vite.

Sabry

Ça passe vite hein ?


Olivier

Oui.


Sabry

Merci infiniment Olivier. Je suis vraiment ravi d'avoir pu échanger avec toi. C'était super intéressant, on a balayé pas mal de sujets de la réalisation, la gestion d'équipe, les deals business, toi un peu comment tu vois ton rôle au sein de cette industrie. Donc merci infiniment d'avoir accepté mon invitation sur ce podcast. Je te souhaite une excellente continuation pour tous les projets à venir.


Olivier

Merci beaucoup.


Sabry

Et merci aux auditeurs d'avoir écouté ce podcast. Si cela vous a plu, n'hésitez pas à le partager à vos proches et à vous abonner pour rester informés de la sortie du prochain épisode d'Animashow. Au revoir et merci.

L'interview en vidéo