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Hélène Juguet - UBISOFT FILM & TELEVISION

Sabry

Pour ce nouvel épisode, j'ai l'immense plaisir de recevoir Hélène Juguet, directrice générale de la branche Film & Television du groupe Ubisoft à Paris. Bonjour Hélène, comment ça va ?


Hélène

Bonjour Sabry, ça va bien et toi ?


Sabry

Merci d'accepter mon invitation sur Animashow.


Hélène

Je t'en prie.


Sabry

J'ai une question par rapport à votre métier et la place que vous occupez aujourd'hui. Est-ce qu'Ubisoft est le nouveau challenger de l'animation aujourd'hui ?


Hélène

Je ne sais pas si on peut dire challenger. Notre objectif n'est pas forcément d'aller prendre la place de Xilam, ce n'est pas notre métier de base. Pour nous, l'animation, c'est un autre médium sur lequel on va faire briller nos franchises, nos mondes, prendre tout ce qu'on a réussi à créer dans les mondes d'Ubisoft et les faire s'exprimer différemment. Ces nouvelles audiences, c'est agrandir leur retentissement dans l'industrie de l'entertainment. Mais notre objectif n'est pas de dominer le monde de l'animation, par exemple.


Sabry

En tout cas, peut-être de venir avec des nouveaux types de récits ou des nouveaux publics ciblés, des choses comme ça.


Hélène

Je pense que l'endroit d'où l'on vient est différent des autres producteurs d'animation et du coup, le chemin qu'on va prendre est un peu différent aussi. C'est-à-dire que pour nous, il va falloir que si on décide de faire une série d'animation, de développer un pitch ou d'aller chercher un talent, c'est parce qu'il a quelque chose à raconter sur nos mondes avec une voix qui est différente et qui nous intéresse d'entendre. Et quitte à ce que cette création se retrouve dans nos jeux vidéo. Donc on cherche vraiment à apporter de la richesse à ces mondes, à cette création qui est gigantesque, que nos producteurs de jeux vidéo font et à la faire briller différemment et lui donner un autre éclairage, à prendre un autre angle de vue. Puisque les mondes sont tellement énormes qu'on peut les prendre sous un autre angle et trouver une histoire complètement différente, qui pourtant, sera dans ce monde-là avec ces personnages-là. Mais on va prendre le point de vue de quelqu'un de plus jeune par exemple, qui aurait vécu dans ce monde-là avec un autre... C'est comme si on prenait un projecteur.


Sabry

Un autre prisme.


Hélène

Exactement. Et donc ça c'est fascinant. Et donc ce n'est pas pour être leader de l'industrie de l'animation en France ou dans le monde, c'est vraiment pour augmenter je dirais notre présence dans l'entertainment de manière générale, et pas juste sous le prisme du jeu vidéo. On est rentrés par là, mais on veut continuer sur d'autres milieux.

Sabry

Après, Ubisoft c'est un géant, c'est un mastodonte du jeu vidéo. Vous avez fait 25 ans de carrière chez Ubisoft.


Hélène

23, techniquement.


Sabry

23, bon c'est déjà...


Hélène

C'est déjà beaucoup.


Sabry

C'est un beau beau parcours.


Hélène

Oui, tout à fait.


Sabry

Vous êtes passée par plusieurs étapes. D'abord dans certaines brand strategy ?


Hélène

Tout à fait.


Sabry

Ensuite vous avez pris en main des franchises elles-mêmes, celles de Splinter Cell, avec...


Hélène

Toute la franchise Tom Clancy, oui.

Sabry

Exactement. Et puis, vous avez aussi participé à l'élaboration de la fameuse messe du E3.


Hélène

Qui vient d'avoir lieu.


Sabry

On va voir une photo sur quand Ubisoft passe sur scène. Le groupe Ubisoft, ce n'est pas rien. C'est 2,2 milliards de chiffre d'affaires entre 2020 et 2021, soit 40 % de plus qu'il y a un an.


Hélène

Oui.


Sabry

Et tout ça un petit peu à cause ou grâce on va dire, à la crise du Covid, puisqu'en fait avec les restrictions, les fermetures des lieux culturels comme le cinéma ou plein d'autres lieux où les jeunes ont l'habitude d'aller ; et pas que d'ailleurs les jeunes ; il y a eu un pic de consommation de jeux vidéo en fait pendant cette période-là.


Hélène

Absolument, c'était un lien. En fait on ne se rend pas compte quand on voit le jeu vidéo comme on le voyait au début. Mais aujourd'hui, le jeu vidéo est multiplayer, il est multijoueur, il est en lien social. Et les gens se parlent, se donnent des rendez-vous. Des fratries, un frère ou des sœurs qui sont loin vont se donner rendez-vous sur une partie de jeu de leur jeu préféré.


Sabry

Oui c'est ça.


Hélène

Et ça a recréé du lien aussi là où c'était difficile d'en avoir pendant la pandémie.


Sabry

Et ce que vous vous avez eu à faire pendant ces époques ; je reviens un petit peu sur ce parcours du jeu vidéo pour qu'on ait un éclaircissement sur ce que vous faites aujourd'hui ; Les marques Tom Clancy - Donc Tom Clancy, c'est ce jeu vidéo qui a ensuite donné Splinter Cell et Ghost Recon, c'est ça ?


Hélène

Oui.


Sabry

Deux jeux où on est dans la peau d'un agent qui s'appelle Sam Fisher, et qui va avoir des missions d'exfiltration, d'otages ou des choses comme ça. Et donc on est vraiment tout de suite transportés dans une presque réalité de la situation.


Hélène

C'est des jeux très réalistes, effectivement.


Sabry

Et donc vous, en tant que femme, j'ai envie de le dire, vous avez été en charge de ces franchises de jeux. Et pourtant, c'était quelque chose d'assez...


Hélène

Alors je dirais en tant que femme et en tant que Française aux États-Unis.


Sabry

En plus, oui.


Hélène

Alors que c'est des sujets qui traitent de l'armée américaine. Tom Clancy est quand même l'auteur le plus américain qui soit et nos jeux sont dérivés à la base ; le premier c'est Rainbow Six, qui a été fait par Red Storm, qui a été racheté par Ubisoft en 2000. Et c'est des jeux très militaires, très réalistes.

À l'époque c'était ce qu'on appelait one shot one kill. Donc on était mort à un coup de feu, ce qui était très rare. Et effectivement, nous on en a développé plusieurs sous cette franchise, dont Splinter Cell et Ghost Recon, dont je me suis occupée du lancement quand j'habitais à San Francisco. Effectivement, être une femme française s'occupant de jeux militaires américains quand on est aux Etats-Unis depuis pas très longtemps, c'était assez particulier. J'ai fait des entraînements sur comment aller sauver des otages dans des étables abandonnées du Presidio à San Francisco. Et c'était assez drôle, quand je sortais de mon corps pour voir ce que j'étais en train de faire, j'hallucinais en fait.


Sabry

Oui mais ça fait partie de la méthodologie. Quand on développe un jeu vidéo, c'est aussi amener les créatifs et les gens qui sont impliqués dans le jeu vidéo sur le terrain et dans des situations réelles, pour vraiment être au plus près et sentir un peu...


Hélène

Le nombre d'experts qui travaillent avec Ubisoft est gigantesque, puisqu'on a un public qui est très féru de tout ce qu'on va développer, très au courant. Et typiquement, il y avait énormément d'experts militaires ou d'équipes américaines, qui venaient consulter et expliquer comment ça se passait, la position de l'arme, le ceci, le cela.


Sabry

C'est fabuleux de pouvoir infuser comme ça l'expertise, c'est trop bien.


Hélène

Ah c'est extraordinaire.


Sabry

Et donc E3, on va voir une photo d'Ubisoft qui a l'habitude de prendre la parole à chaque fois. Donc voilà, vous êtes hissés vraiment du bas du classement dans les années 80, en tant qu'éditeur de jeux vidéo, à aujourd'hui une position top 5 ou en tout cas pas très loin des grands géants.


Hélène

Tout à fait.

Sabry

Donc c'est vraiment génial. Yves Guillemot et sa famille, donc ses frères, sont à l'initiative de cette petite entreprise familiale, mais qui aujourd'hui est un mastodonte. Donc juste on les félicite parce que c'est un fleuron français et c'est très bien d'avoir fait ça. Donc depuis quand existe cette division films et télévision chez Ubisoft ?


Hélène

Depuis 2011. 2011 la division a été créée. Et la première production, qui est sortie sur les écrans du monde entier, c'est Les Lapins crétins, la série Lapins crétins Invasion, qui a fait sa sortie en 2013, si je ne me trompe pas.


Sabry

Mais il n'y a pas que l'animation d'ailleurs. On va parler de l'animation, mais vous faites aussi du live action, avec Assassin's Creed. Donc ça fait partie de votre portfolio de jeux vidéo incroyable.


Hélène

Tout à fait.


Sabry

Jeu vidéo qui est dans un monde ouvert. Et ça, c'est un peu votre spécialité, c'est de créer des jeux où on peut évoluer et vraiment naviguer dans le jeu.


Hélène

Absolument. Assassin's Creed était un des premiers, après il y a eu Far Cry, il y en a eu d'autres. Mais on a vraiment explosé au moment où on a commencé à faire des jeux en monde ouvert. Et Assassin, c'est un univers gigantesque avec plus de 40 heures de jeu. Si vous rajoutez le multiplayer, c'est encore plus. Mais oui, c'est des jeux gigantesques maintenant.


Sabry

J'ai tellement d'amis qui jouent à ce jeu et qui y ont passé des heures et des heures. Et donc quand même une adaptation en film qui a cartonné en plus et qui a un beau casting, avec Michael Fassbender et Marion Cotillard, entre autres.

Donc ça ça a été aussi des premiers pas vers la création d'un film, depuis une de vos franchises et vous êtes un petit peu... Je ne sais pas si vous êtes les seuls, mais vous êtes assez bons dans le transmédia.


Hélène

On n'est pas les seuls, puisque Activision l'a fait avec des choses comme Skylanders, par exemple. Microsoft... Tout le monde a des projets en cours pour le moment. Nous on en a sorti quelques-uns déjà, qui ont bien fonctionné. Donc on est parmi ceux qui l'ont pris au sérieux, peut-être le plus tôt, et qui continuent à développer et à signer des contrats avec des distributeurs.


Sabry

Comme toutes les plateformes ; on va en parler un petit peu plus loin.


Hélène

C'est ça.

Sabry

Mais comment est-ce que vous vient l'idée d'adapter une licence ? Déjà il y a un choix qui est fait. Dans les licences vous en avez plusieurs et puis vous dites "bon on va s'attaquer à celle-ci". Est-ce que c'est vraiment la demande des joueurs, qui vous ont exprimé le désir "bah moi j'aimerais bien un jour mes personnages ou des histoires qui sont développées dans les jeux vidéo, mais en films ou en séries ?


Hélène

Aussi, mais pas toujours. C'est-à-dire que...

Sabry

On n'est pas sur le même public quasiment en fait.


Hélène

Si, il y a une grande partie, notamment pour l'animation et l'animation adulte. Il y a quand même une très grande communauté qui va à la fois jouer aux jeux vidéo et à la fois regarder de l'animé. Donc on va se retrouver un peu sur les mêmes publics.

Sabry

OK.


Hélène

Mais pour d'autres, quand on fait des séries plus enfants par exemple, nos jeux commencent je dirais à 8 ans. Et sur des séries plus jeunes, typiquement, on est pour le coup sur une cible un peu plus jeune que les jeux que nous on distribue. Et ce n'est pas toujours les joueurs qui nous disent "Je veux absolument un jeu là- dessus". Parce qu'on fait des histoires qui sont aussi parfois complémentaires du jeu, qui ne leur viendrait pas forcément à l'esprit. Et donc c'est un mélange d'une évidence de ben oui, un film Assassin's Creed, il y a tellement de potentiel dans ce monde et d'histoires à raconter, que prendre un prisme différent, l'emmener ailleurs, ça va faire plaisir aux fans a priori et élargir la cible. Et puis d'autres fois, c'est un créateur à qui on dit "ben voilà, il y a ces IP-là, est-ce qu'il y en a une qui t'inspire, qui te donne envie de faire ceci ou cela ?". Et il va venir avec une idée originale, à laquelle, à mon avis, la communauté n'aurait pas forcément pensé. Mais du coup nous ça nous fait plaisir de leur apporter quelque chose de complètement nouveau, frais...


Sabry

Et qui participe de toute manière au succès de la franchise parce que vous faites attention à ce que ça soit qualitatif etc.


Hélène

Complètement.


Sabry

J'imagine que ça c'est hyper bien bordé.


Hélène

Oui oui.


Sabry

Et ça fait partie de ce qu'on appelle le marketing de marque.


Hélène

Tout à fait, la gestion de marque.


Sabry

Oui, la gestion de marque, tout à fait. Bon, on a parlé de jeux vidéo et de films en prise de vue réelle. Ici sur Animashow, on adore parler d'animation. Et ben justement, vous parliez des Lapins crétins. Les Lapins crétins, ça a été la première expression en animation d'une des franchises, ou en tout cas des personnages issus de votre univers. Et vous annoncez l'arrivée d'une nouvelle saison sur Les Lapins crétins Invasion.


Hélène

C'est un spécial.


Sabry

Un spécial.


Hélène

Un spécial, un épisode spécial de presque 70 minutes où les lapins vont sur Mars.


Sabry

Oh là là.


Hélène

Comme tout le monde.


Sabry

Comme Elon Musk.


Hélène

Ne croyez pas si bien dire, ils y croisent SpaceX.


Sabry

Ah ! Ça y ressemble.


Hélène

Voilà, forcément.


Sabry

OK. Non mais c'est génial. Et donc là, on va être transportés encore avec cet univers. Moi je les adore Les Lapins crétins, pas parce qu'ils sont crétins, mais parce qu'en fait ils ont un point de vue assez critique sur notre routine, etc. Enfin quand on regarde les épisodes...


Hélène

Ils se moquent bien de nous et de nos petits travers.


Sabry

Oui, c'est ça. Et je trouve ça très bien écrit à chaque fois. Bon ils ne parlent pas, ils ont une voix un peu "boi boi". Et ce qu'il faut dire, quand même ; j'ai essayé de retracer l'histoire des Lapins crétins. Et en fait ils avaient été introduits dans le jeu Rayman. On se souvient tous de Rayman, c'est ce personnage qui n'avait pas de bras, pas de jambes. On sait pourquoi d'ailleurs il n'a pas de bras et pas de jambes ?


Hélène

Parce que c'était difficile à animer à l'époque.


Sabry

Ah oui voilà, c'est ça. Surtout pour les consoles ?


Hélène

Oui, parce qu'il date d'il y a très longtemps, Rayman. Et c'est vrai que l'animation des limbs, comme on dit, des membres, c'est quand même très compliqué. Donc c'était beaucoup plus simple de le faire envoyer son poing beaucoup plus loin, sans bras et sans jambes.

Sabry

Oui on voit, il n'a pas de bras et pas de jambes. Et donc là c'est la première fois qu'il rencontre un lapin crétin ? (Image à l'écran)


Hélène

Une des premières fois probablement, vu la tête qu'il a là. Oui, Les Lapins Crétins qui étaient censés être des grands ennemis de Rayman au départ.


Sabry

Oui, en fait il voulait créer un ennemi qui était plutôt mignon à regarder, alors qu'en fait ils étaient tellement crétins, qu'ils en devenaient dangereux pour Rayman.


Hélène

C'est ça.


Sabry

Et c'était dans les mains de Michel Ancel, le créateur de Rayman. Et d'ailleurs, j'ai vu récemment qu'il se retirait du monde des jeux vidéo.


Hélène

Exactement.


Sabry

Pour aller explorer d'autres pans de sa vie qui l'intéressent, la vie sauvage, etc. J'avais vu ça.


Hélène

Il a toujours été effectivement sur ces sujets-là, parce que tout ce qu'il fait ; ça se voit même dans Rayman en fait. L'univers de Rayman il est incroyablement luxuriant, naturel...


Sabry

Il y a de la flore, plein de choses.

Hélène

Exactement. Et ça a toujours été un de ses intérêts.


Sabry

En tout cas on lui tire notre chapeau, parce qu'on s'est tous régalés avec ses jeux et ses créations et Les Lapins Crétins.


Hélène

Et c'est pas fini, ce qu'il a créé va rester.


Sabry

Exactement. Et justement, on a derrière le souvenir aussi que la première fois que Les Lapins Crétins prennent la parole à l'image, c'est dans une pub de Renault, qui était complètement inédite dans l'univers de la télévision, etc. Et que ça avait eu un succès démentiel d'un coup.


Hélène

Surtout pour une pub de voiture. Ça se prend d'habitude très au sérieux.


Sabry

Oui, on va regarder rapidement.


Pub voiture Les Lapins Crétins

[...]


Sabry

On fait la promotion des gens qui fabriquent des voitures, mais ils sont français, donc tout va bien.


Hélène

C'est ça.


Sabry

C'était cette fois-là en fait que le grand public rencontre Les Lapins Crétins qui sont issus de ce jeu. Et petit à petit, ils ont noué des partenariats... Vous étiez en charge de ça à l'époque ?


Hélène

Non, ça n'était pas moi. Mais on a tous bien bénéficié de cette pub, qui en France notamment, a amené une reconnaissance au lapin assez phénoménal. Et toutes les petites vidéos qu'on faisait derrière pour montrer justement les lapins se moquer un peu de notre vie de tous les jours ou de faire ce qu'on fait d'habitude, mais de manière totalement à l'envers, ça a vraiment pris un essor. Et les lapins sont devenus une marque, une IP absolument gigantesque.


Sabry

Comment on peut valoriser cette IP ? C'est une question un peu business. Mais en gros, Les Lapins Crétins, c'est une marque qui appartient au portefeuille d'Ubisoft, en quelque sorte. Comment on arrive à mettre un prix, à mettre une valeur sur cette IP ? J'imagine qu'il y a tout ce qui concerne les ventes dérivées, les ventes de jeux vidéo directement, les ventes de programmes. Mais est-ce que derrière, il n'y a pas aussi une sorte de valeur intrinsèque ? Vous voyez ? Sur laquelle on arrive à mettre des experts, des auditeurs, etc., pour dire c'est le prix de cette IP aujourd'hui.


Hélène

Alors j'imagine que vous savez vraiment le prix de votre IP quand vous allez la vendre aux studios...


Sabry

Sur les marchés.


Hélène

Voilà, sur les marchés. Ou vous faites un rachat et que vous valorisez les IP dans les catalogues des publishers. Mais vous avez directement une idée de sa valeur. Effectivement, quand des studios viennent vous voir pour faire un film et que ça se négocie aussi avec une valeur marchande pour un film peint, un film Assassin's Creed... Voilà, ça se négocie dans un contrat. Effectivement, ça donne une idée de la valeur. Après, ça c'est la valeur du film ou de la série dérivée de la franchise.

Et puis, la valeur globale, elle est aussi liée aux revenus du jeu vidéo, de ce qu'on peut vendre effectivement en merchandising, de la capacité à faire des parcs. On a une attraction Lapins crétins au Futuroscope et pas mal d'autres...


Sabry

Qui est en 3D du coup ?


Hélène

Oui, absolument. C'est des petits trains, vous êtes assis sur des toilettes et c'est en 3D.


Sabry

Vous êtes assis sur des toilettes. (Rires) On est bien dans l'idée lapin crétin. Non mais c'est assez fabuleux. On va regarder une vidéo des Lapins crétins, dans le dernier programme que vous proposez.


Extrait Lapins crétins

[...]


Sabry

Excusez-moi, à chaque fois je...


Hélène

C'est immanquable.


Sabry

C'est immanquable. Par où vous êtes entré ? "Boi boi"


Hélène

C'est ma préférée aussi celle-là.



Sabry

Non mais c'est top. Et en fait on les comprend et tout, ils sont expressifs. C'est bien foutu, c'est vraiment bien foutu.


Hélène

J'avoue.


Sabry

Et c'est là où on se dit que vous êtes un peu experts de la transportation. Je ne sais pas si je peux dire ce mot, mais depuis l'univers du jeu vidéo vers l'animation. Parce que franchement, ça a été hyper bien réussi avec Les Lapins Crétins. Et aujourd'hui, ça s'inscrit dans le paysage/culture populaire.


Hélène

Absolument. Il y a beaucoup de personnes qui maintenant connaissent Les Lapins Crétins par la série, plutôt que par les jeux vidéo. D'autant plus qu'en fait on n'a pas eu de jeux vidéo Lapins crétins pendant assez longtemps, puisque c'était assez lié à une console qui était la Wii, qui était une console de famille. Et à partir du moment où elle a commencé à baisser, il y avait moins de marché et le jeu vidéo on n'en a pas fait pendant un petit moment. Et là il est revenu avec Mario et Les Lapins Crétins.


Sabry

Ah il y avait Mario et Les Lapins Crétins ? Je n’ai pas vu ça. Quand est-ce que c'est sorti ?


Hélène

Alors il y en a un qui est sorti il y a deux ans et on vient d'annoncer le 2.


Sabry

Wow OK. C'est quand même un gros truc ça.


Hélène

C'est énorme. Nintendo et Ubi ont une relation un peu particulière.


Sabry

C'est-à-dire une relation un peu particulière ?


Hélène

On a le même esprit, il y a quelque chose qui fait qu'on a des ADN qui sont assez proches, en termes de créativité, d'envies. Et ce n'est pas la première fois qu'il y a des rapprochements entre Ubisoft et Nintendo. Et là, c'est un des plus énormes en termes de créativité. Avoir Mario dans son jeu, avoir de la liberté.


Sabry

C'est clair. Surtout que Nintendo ils ont une culture assez... Venez pas trop sur notre pré carré, si on travaille avec vous, c'est que vous êtes des top notch, sinon on ne travaille pas avec vous.


Hélène

Oui, et puis ils nous ont laissé créer un lapin Mario, un lapin Peach, enfin des choses auxquelles on ne pensait même pas. Et c'est Ubisoft qui a fait le jeu. Alors évidemment, sous un contrôle et une collaboration très poussée. Mais c'est une autre étape pour les lapins, oui.


Sabry

Ah ben écoutez, sky is the limit. Bon ben c'est vraiment très intéressant d'avoir pu parler des Lapins crétins. Il y a aussi une initiative ; parce que vous vous êtes rendu compte que, justement, en développant les séries, vous allez toucher un public plus large en fait que ceux qui avaient connu les lapins dans les jeux vidéo, etc. Et puis, tellement large que vous vous êtes dit à un moment "ben en fait ces lapins, on peut aussi les faire exister ailleurs. On a besoin de rediscuter, rechallenger leur image ou ce qu'ils sont devenus, leur univers". Et vous avez mis au point un petit concours d'adaptation des Lapins crétins par différents petits studios.


Hélène

C'est ça.


Sabry

Tu peux nous en parler un peu ?

Hélène

Absolument. Il y a 2 ou 3 ans, on s'est dit Tiens, ces lapins ils sont super intéressants dans leur case 6-9, à travers la série Lapins crétins Invasion, enfin la grande invasion en français. Mais ils ont des expressions qui peuvent être très différentes, avec des cibles très différentes, et on avait envie d'ouvrir un peu, de mettre en incubation ces lapins, on va dire, avec des partenaires créatifs qu'on estimait beaucoup ou on adorait leur voix, leur façon de faire les choses. Et on a décidé de faire toute une série de courts métrages, en donnant les clés des lapins, si je puis dire, à différents studios. Dix studios, on voulait que ce soit dans le monde entier. On ne voulait pas les limiter à une cible enfant du tout. On voulait même plutôt du jeunes adultes. - En leur disant "ben voilà, les lapins vous n'avez pas le droit de faire ça ça ça, mais globalement allez-y, lâchez-vous et créez-nous quelque chose qui vous représente vous, en tant que studio et qui vous inspire par rapport à ces lapins". Et on a financé les shorts et ça nous a donné dix shorts totalement différents. Certains complètement barrés et d'autres rigolos, avec des styles complètement différents. On a adoré cette initiative et ça nous a permis d'ailleurs de trouver des jolis studios avec qui on a travaillé ensuite.


Sabry

Et c'est étonnant, parce que justement, en règle générale, ceux qui détiennent des IP et qui veulent avoir la mainmise dessus ne s'aventurent pas trop dans ce type d'expérience où on dit "on va vous laisser les clés, vous en faites ce que vous en faites".


Hélène

Je pense qu'on est très différents là-dessus chez Ubisoft. Alors je ne sais pas si c'est Ubisoft, Film & Television Paris en particulier, mais en fait, dans le monde du jeu vidéo, il y a toujours eu une énorme communauté de créateurs. Ce qu'on appelle le User Generated Content. Et on a des gens ultra créatifs qui s'emparent de nos franchises tout le temps pour en faire autre chose, les exprimer sur d'autres médiums. Il y a des séries Rayman faites par les fans, avant que nous on y pense même. Et en fait c'est une démarche qui est assez naturelle pour nous parce qu'on vient du jeu vidéo. C'est moins naturel pour d'autres industries qui sont hyper protecteurs. Mais nous, on sait ce que les créateurs, la communauté est capable de faire. Et donc se dire qu'on va laisser quelqu'un jouer avec notre franchise, à partir du moment où ça la magnifie... Ce n’est pas le mot que j'adore parce qu'on ne veut pas que ce soit toujours tout parfait. Les imperfections, on assume, ça fait partie de nos personnages. Mais tant que ça apporte quelque chose et que ça rafraichit, que ça innove, c'est un point de vue. Et on va chercher un créateur pour son point de vue.

Et donc du coup, on le laisse exprimer son point de vue à travers nos IP. Et on a fait la même chose avec Adi Shankar, qui va encore bien plus loin dans la façon de prendre nos IP et d'exprimer quelque chose de complètement alternatif.


Sabry

On va le voir un peu plus loin. Mais effectivement...


Hélène

C'est un exercice que nous on adore.


Sabry

Oui, et puis c'est vrai que la communauté de gamers a toujours été dans le partage. C'est eux qui ont commencé les premiers forums. Je crois que c'est un gamer qui a créé Discord, la grosse machine qui permet de faire des messageries entre communautés, etc. Il y a toujours eu, c'est vrai ; ou alors l'utilisation d'eux- mêmes, qu'ils viennent du jeu vidéo ou de la création d'eux-mêmes. Donc je comprends d'avoir eu cette démarche. On sent que ça vient du milieu du jeu vidéo plutôt que du milieu d'animation où on cherche à ce que, justement, les choses soient bien cadrées. Et que l'IP, on n'y touche pas quoi.


Hélène

C'est ça. On la maitrise, mais notre cadre est plus mouvant on va dire et plus large. On sait que ça ne va pas forcément l'abîmer de l'exprimer différemment.


Sabry

2021, c'est aussi l'arrivée d'un nouveau genre de séries, des séries plus pour adultes. Donc là on part des Lapins crétins et de son univers et on va vers tous les univers que vous avez développés, comme je le disais, pas en partie game, mais plutôt en jeux ouverts. Et qui sont des grands hits dans le monde. Juste avant d'en parler, il faut savoir qu'en 2020, 7,5 % des adaptations de série chez Netflix provenaient du jeu vidéo. C'est intéressant. Et vous, vous avez été justement pris dans cette vague-là.


Hélène

On fait partie de cette vague, oui.

Sabry

Et dans une prise de parole que vous avez eu, vous avez dit "Tout le monde un jour sera joueur. L'Industrie du divertissement ne l'a pas encore réalisé, mais tout pointe dans cette direction". Qu'est-ce que vous voulez dire par là ?


Hélène

Les gens ne se considèrent pas forcément encore comme des joueurs parce qu'ils n'ont pas la conscience d'être joueur. Mais le nombre de personnes qui, au moins quelquefois, ont joué sur leur téléphone à Candy Crush, c'est un joueur.


Sabry

Oui.


Hélène

Et simplement, on ne s'identifie pas encore parce qu'on reste sur une connotation qui a encore quelques stigmas. Ces stigmas vont s'en aller complètement, maintenant que les générations qui ont commencé à jouer ont eu des enfants, éduquent leurs enfants dans le jeu vidéo comme n'étant pas quelque chose d'horrible.


Sabry

Deviennent parents...


Hélène

Exactement. Et savent réguler, gérer...


Sabry

Ils ne vont pas s'arrêter de jouer parce que...


Hélène

Non, au contraire, ils recommencent, ils sont trop contents après, d'être enfin ré-autorisés à...

Et donc c'est un mouvement qui continue et qui s'enrichit parce qu'il y a de plus en plus de plateformes sur lesquelles jouer, parce qu'il y a de plus en plus d'offres. C'est-à-dire qu'avant dans le jeu, il y avait des offres qui étaient peut-être plus limitées à certains genres et on était très catégorisés. C'est plus le cas, autant d'hommes que de femmes jouent. Les gens jouent de plus en plus âgés, commencent peut-être de plus en plus tôt sur les tablettes. Et donc en fait, il y a un jeu pour chaque personne qui est adaptée à ses envies.


Sabry

Et ça devient même une plateforme sociale.


Hélène

Complètement.


Sabry

Quand vous vous rendez compte sur des plateformes de transmission en direct, comme... Excusez-moi, j'ai oublié le nom. Mais bon, si vous regardez un GTA par exemple, il est détourné par des gens qui vont prendre des personnages, donc dans ce monde ouvert, mais connecter, créer des bandes, etc. Et en fait ils sont connectés depuis des points différents de la planète, mais jouent ensemble en synchro sur GTA, alors que GTA ce n'est pas forcément fait pour ça à la base.


Hélène

À la base non, nous on n'aurait pas pensé que ça aurait évolué vers ça.


Sabry

Et un succès comme Fortnite est en train de démontrer aussi que ça peut être vraiment une plateforme sociale d'événements, de promotion. C'est quand même assez dément ce qu'a fait Epic.


Hélène

Nous on en parle comme... c'est ce qu'on appelle le futur metaverse. C'est ce qu'on voit dans un film comme Ready Player One, où vous allez... Ce qu'il décrit c'est le metaverse.


Vous venez sous la forme de votre avatar dans un univers où vous rencontrez les autres personnes, soit pour aller voir un concert virtuel ensemble, soit pour aller jouer une partie de ce jeu-là, soit pour faire une partie de cartes, mais qui est un sous-jeu du Fortnite. Et Fortnite, ce qu'a fait Roblox, Minecraft, c'est des choses énormes.


Sabry

C'est les débuts de métavers. Mais Epic a pris une longueur d'avance.


Hélène

Oui, une bonne longueur d'avance.


Sabry

En plus ils ont encore levé de l'argent, me semble-t-il.


Hélène

C'est impressionnant ce qu'ils font. Et pendant la pandémie, ils ont été vraiment un forum. Un forum pour aller écouter des concerts, pour regarder des films. Le thriller Tenet de Christopher Nolan il a été mis en avant-première dans Fortnite. Oui, c'est extraordinaire ce qu'ils ont fait.


Sabry

Star Wars a fait des introductions également.


Hélène

Dans Roblox aussi. C'est un univers qui ne fait que s'étendre.


Sabry

C'est passionnant.


Hélène

C'est passionnant, je suis assez d'accord.


Sabry

Oui, je remercie Adrien. Effectivement, la plateforme qui permet de voir les joueurs en direct, c'est Twitch. (Rires) En plus c'est bête parce que j'ai rencontré son CEO il y a quelques années, quand j'étais en Californie. Et leur histoire est assez dingue parce qu'en fait, ils ont démarré avec une caméra sur la tête. C'était celle de Justin, un des cofondateurs. Et lui s'enregistrait 24h/24 et il mettait ça en ligne. C'était le début. Et en fait, ils se sont rendu compte petit à petit que d'autres personnes utilisaient leur technologie, mais pour se filmer en train de jouer. Et petit à petit, ils ont glissé vers ça et c'est devenu cette boîte, qui a été rachetée un milliard par Amazon.


Hélène

C'est une toute petite boîte. (Rires)


Sabry

Bon voilà, en tout cas on parlait de Netflix, deux adaptations de vos œuvres jeux vidéo en œuvres maintenant séries et donc audiovisuelles. Mais surtout en animation et on va commencer avec Splinter Cell.


Hélène

Oui.


Sabry

Splinter Cell. Vous connaissez bien parce que c'est un peu votre bébé.


Hélène

Je connais bien. Oui Splinter Cell est particulièrement cher à mon cœur parce que c'est une des premières franchises sur laquelle j'ai travaillé quand je suis arrivée à San Francisco et qu'on a donc racheté Red Storm et la licence Clancy. Splinter Cell c'était un des jeux qui avait été fait à Montréal qui, à l'époque, n'était pas sous licence tom Clancy. Et on a décidé de le mettre en-dessous, parce que de le rattacher à Tom Clancy ça collait super bien. Et oui, moi j'ai vu les tous débuts de Sam Fisher, le choix du titre Splinter Cell, tout ça. Donc oui, c'est un peu mon bébé Splinter Cell. Je ne l'ai pas codé hein, évidemment. Ça c'est le talent des créateurs de jeux vidéo.


Sabry

Des créatifs et des techniciens, oui, qui ont un talent de dingue. Et en fait ils arrivent à se parler pour faire un truc super à la fin. C'est 32 millions de copies vendues dans le monde ? Ça doit être plus que ça même...


Hélène

Alors je n'ai pas le chiffre en tête parce que ça fait un petit moment qu'on n'a plus sorti de jeu à vrai dire.


Sabry

Et c'est vraiment une exploration réelle. Et justement, des fois vous mettez des créatifs ; comme vous le disiez tout à l'heure ; et les experts directement dans le monde réel pour qu'ils se rendent compte à quoi ça ressemble directement. On va voir un visuel, la toute première image, mais qui en dit long parce qu'elle donne vachement envie.


Image Splinter Cell

|...]


Sabry

Et ce n'est pas n'importe qui aux manettes. Parce qu'en termes de scénario, on est quand même avec un auteur hollywoodien, on va le dire.


Hélène

Absolument.


Sabry

Voilà, qui a travaillé pour un film comme John Wick.


Hélène

Il l'a écrit.


Sabry

Qu'il a écrit. Et c'est Derek Kolstad qu'on va voir ici. Comment est-ce que vous êtes allés le chercher ? Est-ce que lui c'était un joueur de Sprinter Cell ? Ou est-ce que vous êtes allés chercher un autre point de vue en fait ?


Hélène

On fait assez souvent ça. C'est Hugo Revon, le directeur du développement chez Ubisoft Film & Television Paris pour l'animation, qui a cœur, justement pour avoir cette voix un peu différente de ce que l'animation peut avoir à proposer aujourd'hui, d'aller chercher des partenariats un peu inhabituels.


Sabry

OK.


Hélène

Et on va aller associer quelqu'un qui n'a jamais fait de la série par exemple, avec quelqu'un dont c'est le métier et qui va venir structurer les choses. Donc pour avoir de la fraîcheur et de la nouveauté, on va aller chercher des artistes différents, qui n'ont pas forcément fait leurs preuves et les mettre avec d'autres personnes un peu plus expérimentées. Et là, Splinter Cell c'est une de nos très très grosses franchises. On a signé ; donc on l'a annoncé il y a un petit moment avec Netflix ; cette série animée. Et on avait la même envie avec Netflix, c'est-à- dire de lui donner tout le poids qu'elle avait et de respecter la franchise. Et on avait envie d'un très beau talent d'écriture. Donc on est allé chercher Derek Kolstad un peu au culot, en disant "Et pourquoi pas ?". Il n'avait jamais fait d'animation. Depuis, on a vu qu'il avait signé d'autres choses parce que lui aussi, je pense qu'il voit bien...


Sabry

En animation justement ?


Hélène

Oui. Parce que lui aussi, il voit bien que c'est un médium qui est super intéressant et on peut faire des choses différemment. Et donc ça s'est fait, assez facilement finalement. "Ben oui, pourquoi pas ?" C'est un autre métier. Et voilà, on a notre writing room.


Sabry

Huit épisodes qui sont prévus ?


Hélène

C'est ça, pour le moment.


Sabry

On sait combien de temps ils vont durer ?


Hélène

C'est des demi-heures.


Sabry

OK, des demi-heures. Et qui sera aux manettes sur la production ?


Hélène

Alors sur la production on a fait un peu la même chose, c'est-à-dire qu'on est allé demander à Sun Creature; un studio danois et qui a aussi un bureau à Bordeaux maintenant ; de faire avec nous le développement créatif. On est allé les chercher pour Splinter Cell, c'est une IP assez particulière, dans le sens où son innovation à l'époque, c'était d'avoir réussi à faire jouer l'ombre et la lumière. C'est-à-dire qu’il se cache dans l'ombre, ce qui dans le jeu vidéo était très dur à gérer à l'époque d'un point de vue technologique. C'était une innovation technologique, mais qui est devenue sa marque de fabrique, c'est-à-dire Sam il est toujours dans l'ombre, ou joue sur les lumières.


Sabry

C'est l'atmosphère.


Hélène

Exactement. Et donc on est allé chercher une photographie, une atmosphère et une capacité à mettre ça en scène pour respecter et donner quelque chose, là encore, d'assez nouveau par rapport à ce qu'on voit dans le milieu de l'animation adulte.

Sabry

D'accord.


Hélène

Et donc on est allé le chercher et on les a associé à Fost Studio.


Sabry

Qui est présidé par Thibault Ruby du groupe Folivari


Hélène

Exactement. Et ensemble, l'idée c'est de justement avoir à la fois le côté rassurant industriel de Fost, qui a déjà fait énormément de succès, et d'apporter une touche de nouveauté à travers la créativité et la photographie que peut apporter Sun Creature.


Sabry

Donc ça va être un peu de l'animé ? C'est de l'animé en fait.


Hélène

C'est de l'animation adulte. Ça aura son propre style. À quoi on le rattachera, on verra.


Sabry

Oui, c'est bien de ne pas trop s'avancer.


Hélène

On ne veut pas avoir une case.


Sabry

Oui c'est bien, pas de case. Mais ce qui est fascinant là, c'est qu'on a une collaboration entre deux mondes déjà, celui du jeu vidéo et celui de l'animation. Deux territoires, les États-Unis et la France.


Hélène

Absolument.


Sabry

Et en fait, c'est clairement une illustration parfaite de la convergence dans l'univers du divertissement aujourd'hui entre les industries, les pays et les talents. Vous êtes au cœur du réacteur.


Hélène

C'est dans notre ADN. C'est-à-dire qu'Ubisoft est une société internationale. Elle a beau avoir été fondée en France, ça fait très longtemps qu'on pense à l'international. Nos joueurs ils sont partout dans le monde.


Sabry

Bien sûr, oui.


Hélène

Et quand on fait quelque chose, on ne le fait pas pour un pays en particulier. On peut avoir une approche locale, mais on le fait pour l'ensemble des joueurs du monde. Et du coup, on va aller chercher aussi nos talents chez nos fans qui sont un peu partout dans le monde.


Sabry

Et ce rapprochement des industries ; j'ai même envie de dire que c'est une convergence des industries ; On en est où, à quel état selon vous ? Est-ce que ça va aller un peu plus loin ? C'est quoi votre pronostic en fait ?


Hélène

Alors, je vous ai parlé tout à l'heure du Metaverse.


Sabry

Oui.


Hélène

Mais le Metaverse, ce n'est pas de tout mélanger dans un cocktail. C'est chaque expertise aussi qui coexiste dans un monde commun. Parce que faire du jeu vidéo, typiquement, c'est très difficile.


Sabry

Bien sûr.


Hélène

Et beaucoup d'entreprises venant de l'audiovisuel ont tenté et se sont dit "Maintenant, je vais faire une extension en jeux vidéo". C'est une approche qui s'est révélée difficile pour beaucoup de publishers. Donc moi, personnellement, je préfère venir de l'autre sens, être d'abord dans le jeu vidéo depuis longtemps. C'est comme les langues étrangères, il vaut mieux être né français et apprendre les autres langues que l'inverse, c'est plus facile. Et je pense que ça va continuer dans ce sens-là, mais qu'il va falloir aller chercher les expertises. Chacune de ces choses-là, c'est un métier et c'est un métier compliqué à faire. Donc il ne faut pas croire que quelqu'un qui écrit un jeu vidéo peut écrire un film demain ou l'inverse. Il faut aussi maîtriser les codes et la façon de faire, et c'est très différent. C'est comme ; on s'en rend compte avec la VR aussi. La VR on s'est dit "Oh super", mais raconter une histoire en VR, c'est très compliqué.


Sabry

En réalité augmentée...virtuelle ?


Hélène

En réalité virtuelle, pardon pour les codes. C'est très compliqué parce qu'il n'y a pas de point de vue du metteur en scène, c'est le joueur qui choisit. Donc tout ça c'est des codes...


Sabry

Ça change complètement le prisme d'écriture.


Hélène

Mais complètement, complètement. Et en fait on s'en rend compte quand on s'y coltine.


Sabry

Oui.


Hélène

Et donc il y a quand même un certain nombre de fantasmes sur cette capacité à ce que tout se mélange, tout vienne du même monde.  Mais c'est des choses très difficiles à maîtriser individuellement. Et cette expertise, elle va toujours rester nécessaire, à mon avis. Tout ne va pas se mélanger comme dans un gros Melting Pot.


Sabry

Mais d'ailleurs, vous vous avez créé la branche animation ; enfin pas qu'animation puisque c'est Film & Television et animation. Est-ce que demain, vous avez pour vocation de devenir à part entière un studio d'animation ? Ou est- ce que vous décidez plutôt de travailler avec des gens qui, comme vous dites, dont c'est l'expertise. Et en fait vous vous travaillez que sur c'est quoi les histoires qu'on veut développer, quelles franchises on met à profit dans les grands écrans, etc. ?


Hélène

Nous, ce dont on s'est rendu compte, c'est que ce qui fait la richesse d'Ubisoft, c'est effectivement les mondes qu'Ubisoft a développés, les histoires qui ont été écrites, les univers, etc. Et que nous, notre envie, c'est d'exprimer des histoires différentes autour de ces univers-là, à travers pleins de moyens différents, que ce soit... On est agnostique sur le style. C'est-à-dire que ce soit de la 2D, de la 3D, du motion picture, du papier mâché, des shorts comme on l'a vu, ça n'a pas d'importance pour nous, à partir du moment où la star, c'est l'histoire.


Sabry

Oui.


Hélène

Ou le perso aussi, c'est ce qu'on cherche. Et le créateur qui apporte sa vision. Et donc en fait, en général, on se rend compte qu’un créateur avec une vision très forte, il est souvent associé à un studio dans lequel il a confiance, avec lequel il a envie de travailler, car c'est un style qui correspond au sien.

Et que on est peut- être mieux servi aujourd'hui en étant une société de production qui va aller chercher un style, un studio, un créateur adéquat avec l'histoire qu'on a envie de raconter, plutôt que d'essayer nous de tout faire, tout produire en interne, absolument. Ça on le fait pour les jeux vidéo, c'est notre expertise. Pour l'animation, ce n'est pas forcément notre choix, et aujourd'hui on travaille avec des studios comme Bobbypills, qui développe pour nous et qui ont une expertise extraordinaire.


Sabry

Bobbypills justement, on va en discuter. Merci pour ce point de vue. Far Cry, Blood Dragon, c'était un jeu vidéo qui fait partie de votre portefeuille. Et vous annoncez aussi l'arrivée d'une série qui s'appelle Captain Laserhawk. Far Cry...


Hélène

A Blood Dragon Remix.


Sabry

Donc qui s'adapte un peu de cet univers, on va dire années 90, mais en même temps Robocop et tout.


Hélène

C'est ça.


Sabry

On se souvient très bien de ces films fabuleux. Et vous êtes allé chercher un talent, qui s'appelle Adi Shankar. Et ça donne des images comme on va voir là. Pourquoi vous êtes allé chercher Adi Shankar ? Parce qu'il faut rappeler que c'est un type d'un animé, un des premiers animés sur Netflix, qui s'appelle Castlevania.


Hélène

C'est ça. Et en fait Adi il a fait beaucoup de choses. Il a fait aussi surtout beaucoup de bootleg, ce qu'on appelle des bootleg. C'est-à-dire qu'il prend des IP, et il les transforme de manière illégale, on va le dire.



Sabry

Oui, il se sert lui-même en fait.


Hélène

Mais en tant que fan ultime de cette franchise. Donc en général, c'est un fan d'une franchise et il va la prendre et la ré exprimer autrement. Ce qui est une approche qui est très jeu vidéo, puisque c'est un fan.


Sabry

Grand fan de jeux vidéo, tout à fait. D'ailleurs il a un look assez dément.


Hélène

Ça dépend des jours.


Sabry

Des fois il met des vestes piquées avec du maquillage et tout. Mais c'est génial, c'est un vrai créatif.


Hélène

C'est un vrai créatif, il est toujours plein d'idées et c'est quelqu'un d'adorable en plus, donc nous on aime bien travailler avec les gens qui en plus sont sympa. Et c'est en envoyant ce bootleg univers ; Et à l'époque, Castlevania n'était pas sorti quand...


Sabry

Mais vous saviez qu'il bossait dessus, non ?


Hélène

Oui oui, tout à fait. Et on a fait cette première rencontre avec lui et il nous a montré un peu ce qu'il faisait sur Castlevania. Et on lui a dit "Qu'est-ce que tu voudrais faire sur les IP Ubisoft ? Est-ce que ça te plairait de travailler sur une IP Ubisoft ?" Il a dit ben oui, évidemment. C'est même incroyable qu'on vienne me chercher en disant "mais vas-y, tu as le droit de les changer, de les transformer, d'en faire ce que tu veux". Et donc il était comme un fou. Il a dit "Bien sûr, ça m'éclate".

Et il était particulièrement fan de la vibration on va dire de Blood Dragon. Parce que lui les années 90, Carpenter, Robocop, c'est son kiff absolu. Et donc, il a proposé de dire "Ben moi je voudrais en fait travailler sur différents personnages des franchises d'Ubisoft et les bootleguer dans une création complètement barrée".


Sabry

Lazrak justement.


Hélène

Voilà.


Sabry

On va voir un visuel juste là. Et donc, vous avez fait le choix avec lui des personnages d'Ubisoft qui allaient être détournés ou utilisés, etc. Donc tout ça, ça se passe comment concrètement ? Vous êtes à distance, vous faites des Zoom ? Comment on travaille avec des créatifs comme ça ?


Hélène

Alors la première fois...


Sabry

Et puis est-ce que Netflix est là ?


Hélène

Absolument pas, Netflix l'a acheté sur proposition du package de développement complet.


Sabry

D'accord.


Hélène

En fait la première fois, c'est d'abord se mettre d'accord sur l'envie. Elle est commune, OK, on travaille sur... Adi fait une proposition, c'est un paragraphe.

Puis on se dit OK, on sait ce qu'il a fait avant et on a envie d'y aller. Et puis après, on lui donne accès à nos développements. Donc il est allé à Montréal avec nous pour rencontrer un certain nombre des personnes qui étaient au cœur des franchises sur lesquelles il voulait extraire des personnages et sur lesquels il voulait travailler. Donc il y a une rencontre de plusieurs jours où on discute, il s'intègre là-dedans, il s'empare des codes.


Sabry

Donc tous les jours il pointe au bureau là-bas à Montréal.


Hélène

Ça ne dure pas tant de jours que ça, c'est sur une période très courte, on y va une semaine.


Sabry

D'accord.


Hélène

Et puis on rencontre plusieurs franchises parce que Montréal est un de nos plus gros studio, dans lequel il y a beaucoup de nos franchises. Et puis il a accès aussi ; on l'accompagne dans le développement. Alors après, il connaît énormément nos jeux, donc on n'avait pas beaucoup à l'accompagner sur la connaissance de toutes ces IP. Et ensuite, il revient avec sa proposition, avec une proposition aussi d'écrivain. Et il crée une bible, à la lecture de laquelle on s'est dit "Mais c'est extraordinairement barré, allons-y." Et Gérard Guillemot, qui dirige la filiale, nous a suivis et on s'est dit "On va faire un ovni".


Sabry

Trop bien.


Hélène

Et ensuite, Hugo est allé chercher Bobbypills, parce qu'on s'est dit quitte à avoir deux ovnis, ils devraient pouvoir bien s'entendre. Netflix a halluciné aussi. À cette époque-là c'était déjà signé chez Netflix et Netflix nous a suivis. C'est aussi très étonnant parce que...


Sabry

À ce moment où Netflix vous donne le green light ; déjà c'est côté États-Unis, oui ?


Hélène

C'est le Japon.


Sabry

Ah c'est le Japon ?


Hélène

C'est la filiale japonaise qui l'a acheté, puisqu'ils sont très impliqués sur tout ce qui est animation adulte.


Sabry

D'accord. Et comment ça se déroule ? Vous avez donc les visuels ? Adi qu'on va voir en photo là, qui prend la parole pour expliquer les personnages, la bible, où va l'histoire ?


Hélène

Il a pitché sa création.


Sabry

OK. Et puis est-ce que à ce moment-là précis, Bobbypills a déjà travaillé sur des minutes de... ?


Hélène

Non, à ce moment-là, on avait fait faire un développement visuel pour avoir une impression de ce que ça pouvait donner par un autre studio, qui était un studio espagnol, avec lequel Adi avait travaillé. Parce que ça permettait de mettre en images ce qu'il avait en tête. Mais on savait que ce ne serait pas le studio de fabrication parce que ce n'était pas leur métier.


Sabry

Oui.

Hélène

Et du coup, Bobbypills a réinterprété et a changé les personnages pour les créer selon eux leurs envies. Et c'est avec Balak et Mehdi Lefa que nous travaillons là- dessus.


Sabry

Super, on les salue. Six épisodes sont prévus pour cette série sur Netflix. Je répète, Captain Laserhawk, a Blood Dragon Remix. Bon ben, ça a l'air d'être sympa. Vous arrivez quand même avec trois séries, puisqu'il y en a encore une autre qui est annoncée. Trois séries pour adultes, style animation. Vous êtes en train de réécrire une petite ligne là à la fois...


Hélène

On en reparlera dans deux ans.


Sabry

Oui ben on verra un petit peu les...


Hélène

J'espère, on espère.


Sabry

Oui ça serait bien. Et donc la dernière série, c'est Far Cry.


Hélène

C'est ça.


Sabry

Donc Far Cry c'est ce jeu qui était sorti en 2004. Donc là, c'est le dernier volet qui est attendu le 6. Ça se passe dans une sorte de Cuba avec un dictateur et son fils qui va se rebeller. J'ai vu des vidéos. Alors moi je tiens à préciser pour tous les auditeurs et auditrices, ceux qui regardent. Je ne suis pas un joueur de jeux vidéo, voilà. Je n’ai pas passé beaucoup de temps là-dessus. En revanche, je regarde les trailers de temps en temps parce que c'est vraiment à chaque fois un évènement quoi.

Et c'est d'une magie, toutes les cinématiques où on voit, on rencontre les personnages, l'intrigue du jeu. C'est super bien fait. D'ailleurs, c'est fait souvent en interne.


Hélène

Pas toujours. Il y en a certains, mais il y en a d'autres on va utiliser des sociétés comme Unit. On avait beaucoup utilisé DIGIC à un moment. On a utilisé Blur aussi. Donc on va beaucoup, pour tout ce qui est trailers d'annonces, notamment pour les tout premiers ; on va aller chercher des boîtes de VF, qui sont...


Sabry

Top notch.


Hélène

Oui, top notch.


Sabry

Super fortes là-dedans, OK.


Hélène

Oui c'est impressionnant.


Sabry

Et vous avez aussi un beau casting, puisque là c'est Giancarlo Esposito. Et puis, à chaque fois, on se retrouve avec des trucs démentiels où en fait, l'univers ; donc ce que je disais, le monde ouvert a énormément d'éléments qu'on peut utiliser. Par exemple des armes qui sont fabriquées par des guérilleros à partir de tronçonneuses, des choses comme ça. Enfin c'est démentiel la créativité qu'il y a dans les jeux vidéo quand même. Et on peut comprendre que c'est tellement complexe à faire naître parce qu'il y a tellement de choses à penser au détail près, que...


Hélène

Ce sont des équipes gigantesques.


Sabry

Oui.


Hélène

Aujourd'hui c'est des des équipes énormes.


Sabry

D'ailleurs vous êtes combien chez Ubisoft, je n’ai même pas posé la question.


Hélène

Alors nous on est 20.000 maintenant, mais pour faire un jeu comme un Assassin's Creed, maintenant, avec tous les différents éléments qu'il faut, que ce soit multijoueur, single, etc., c'est des équipes qui sont au moins 800 personnes en pic. Qui sont dans un peu tous les continents d'ailleurs.


Sabry

Et qui ont d'ailleurs travaillé en remote en 2020, j'imagine.


Hélène

Oui.


Sabry

Donc ça devait joyeux...


Hélène

Ça a été complexe à mettre en place.


Sabry

Far Cry ça sort le 7 octobre de cette année en jeux vidéo, du coup.



Hélène

Oui.


Sabry

Et alors, c'est quoi la série qui va être... PEGI 18 attention hein, pour les moins de 18 ans on ne peut pas jouer à ce jeu-là. C'est quoi la série qui va suivre, qui va d'ailleurs peut-être sortir en même temps ? Comment vous envisagez les choses ?


Hélène

Non non elle est en développement aujourd'hui.


Sabry

D'accord.


Hélène

Donc on est encore en train de choisir l'histoire, les talents, etc. Donc c'est celle qui sortira après. Splinter Cell est en production, Captain Laserhawk est en production, Far Cry est encore en développement.


Sabry

D'accord.


Hélène

Donc je ne peux rien révéler à cette heure.


Sabry

Alors on n'a rien du tout, bon. C'est dommage, mais j'espère qu’au cours de l'année, vous en saurez plus.


Hélène

Oui.

Sabry

Pour ceux qui écoutent ce podcast bien plus tard. La question aussi que je m'étais posée, c'est finalement est-ce que vous avez pour vocation à un moment de créer vos propres histoires, personnages, qui ne sont pas forcément issus de votre portefeuille de jeux vidéo ? Dans l'univers de l'animation, pour ensuite potentiellement les réinjecter vers le jeu vidéo ou les jeux vidéo que vous avez développé.


Hélène

Absolument.


Sabry

OK. Ça c'est génial.


Hélène

Oui, c'est génial.


Sabry

Après on en part en création originale.


Hélène

Oui. On a nous comme mission, chez Ubisoft Film & Television ; ce n'est pas juste "Tu vas me prendre la marque Assassin, tu m'en fais un truc qui fait beaucoup de chiffre d'affaires, etc". L'idée, c'est tout ce qui sur lequel nous on a une pertinence ; parce qu'on a un angle de vue, une voix et une connaissance un peu particulière ; on peut travailler dessus, c'est-à-dire que là, ça va être tout ce qui est issu de la culture et de la communauté du jeu vidéo, ce sont des sujets dont on peut s'emparer parce qu'Ubisoft est complètement...


Sabry

Au cœur de...




Hélène

Ben voilà, plus pertinent pour parler de cette histoire. Et typiquement, on a développé des choses ; alors tout n'est pas encore rendu, mais il y a eu la première série qui s'appelle Mystic Quest, qui est faite aux États-Unis avec Rob McElhenney, qui a fait It's Always Sunny in Philadelphia. La France ne connait pas trop cette série, mais elle a eu 16 saisons, elle est gigantesque aux États-Unis.


Sabry

16 saisons ?


Hélène

Oui, quelque chose comme ça. Et ça, c'est une création originale. C'est la première création originale d'Ubisoft Film & Television. Il n'y a pas d'IP derrière. En revanche, ça se passe dans un studio de jeu vidéo.


Sabry

D'accord.


Hélène

Et c'est co-créé par Rob McElhenney et Ubisoft.


Sabry

D'accord.

Hélène

Et on raconte l'histoire c'est The Office, mais version jeu vidéo.

Sabry

Trop bien.


Hélène

Et c'est très chouette, c'est très bien fait et c'est sur Apple TV. Ça c'était la première. Nous on a aussi des idées ; aujourd'hui on a développé des sketchs show autour du jeu vidéo.

C'est cette culture commune qu'on partage tout. Il y a des choses absolument aberrantes dans des jeux parfois, et on s'en moque. Donc voilà, ça on cherche un preneur aujourd'hui. Et on est en train de pitcher une propriété intellectuelle originale aussi, qui parle d'une famille qui fait du jeu vidéo en famille.


Sabry

Ça ça rappelle une histoire ça. (Rires)


Hélène

Pas côté business, côté e-sport. On a cette possibilité de créer des histoires, du moment que c'est un point de vue où on a vraiment quelque chose à dire. Donc ça c'est excellent, parce que oui, un jour le grand fantasme, c'est que cette IP originale elle revienne sous une autre forme dans les jeux vidéo. Ou qu'elle soit, ce qu'on appelle, featurée dans un jeu vidéo où ça devient un des personnages avec lequel on joue, etc. Ça ce serait le gros fantasme.


Sabry

Oui. Vous êtes une femme hein.


Hélène

Je vous le confirme. (Rires)


Sabry

Non non, je dis ça parce que c'est un point important. On l'a vu dans un épisode précédent, où j'ai reçu Les Femmes s'Animent, une association qui œuvre vraiment - elles font des choses extraordinaires pour que les choses avancent, justement. Est-ce que ça a été dur de s'imposer dans le milieu du jeu vidéo ? Parce que vous n'êtes pas lésé non plus dans le milieu du jeu vidéo, en termes de parité...


Hélène

Oui, ce n’est pas tout à fait à 50/50 on va dire. Alors moi, je ne l'ai jamais ressenti. Je n'ai jamais ressenti ça comme un problème. Alors je suis rentrée par le marketing, qui était un peu plus mixte, en termes de parité homme/femme.

Mais je n'ai jamais eu à me dire "Oh là là, il faut que j'aille plus loin que certains hommes", etc. C'est aussi une question d'état d'esprit. Je pense que Ubisoft pour ça est une boîte qui est assez ouverte.


Sabry

C'est une culture d'entreprise en fait.


Hélène

C'est une culture d'entreprise, il y a beaucoup de femmes qui sont les n-1 de Yves Guillemot, par exemple. Et je n'ai jamais eu ce sentiment. Effectivement, il n'y avait pas beaucoup de femmes dans mon premier travail sur la franchise Clancy. J'étais beaucoup entourée d'hommes et d'ailleurs, je me suis entourée d'hommes qui connaissaient l'armée. Parce que j'en avais besoin, parce que je n'avais pas cette expertise. Et ça n'a jamais été un problème, pour moi en tout cas.


Sabry

Oui, ben vous êtes un exemple pour plein de jeunes filles, jeunes femmes qui démarrent dans l'animation.


Hélène

Je sais.


Sabry

Non, mais c'est bien. Justement, c'est bien d'en parler parce que voilà, c'est possible.


Hélène

C'est tout à fait possible.


Sabry

Voilà. Et est-ce que vous avez vu une évolution dans cet univers au fur et à mesure des années, avec de plus en plus de femmes qui venaient un petit peu comme vous, prendre des positions clés ? Ou tout simplement sur le parterre de techniciens ou de créatifs, une parité qui, petit à petit, s'installe ?


Hélène

Ça reste toujours difficile.


Sabry

D'accord.


Hélène

La vérité, c'est que ça évolue assez lentement. Dans les positions de management, il y a quand même un certain nombre de femmes chez Ubisoft. La directrice de toutes les productions, de tous les studios du monde, c'est une femme. On a des directrices aussi de tous les réseaux, enfin il y en a pas mal. Néanmoins, ça met du temps parce qu'on part de loin. C'est dès les écoles qu'il faut réussir à faire monter le nombre de femmes, pour qu'elles puissent venir postuler. Parce que le problème c'est quand on n'a pas assez de femme qui postulent, ben c'est compliqué de corriger la parité.


Sabry

Dans les écoles de jeux vidéo ou de VFX.


Hélène

De jeux vidéo, de développement. Mais c'est pareil dans l'animation. Pour ça l'animation et le jeu vidéo sont assez similaires.

Sabry

Non, parce qu'en animation, il y a quand même pas mal de filles.

Hélène

Alors elles sont souvent concentrées sur certains métiers. Moi c'est ce que j'ai remarqué quand on avait notre équipe autour des Lapins crétins. Il y a des fonctions beaucoup plus féminines que d'autres. L'idéal serait que tout ça soit mélangé. Il y a du travail encore, on va dire.


Sabry

Et donc vous comptez peut-être intervenir aussi sur des conférences ou dans des écoles, etc ? Justement, pour ouvrir la voie.


Hélène

Absolument. Ou on envoie aussi des femmes qui viennent présenter leur métier, pas forcément toujours au niveau management, parce que ça peut paraître inaccessible aussi. On choisit aussi d'avoir une variété de types de fonctions, qui montrent que ça peut être en développement, en coordination, en production.


Sabry

?? (53:02) rapidement en tout cas.


Hélène

Exactement, plus rapidement, parce que sinon ça peut paraître un peu loin et un peu difficile.


Sabry

Oui, OK. Bon ben super. Écoutez, on arrive à la fin de cette émission, ou de ce podcast. Merci infiniment Hélène.


Hélène

Merci Sabry.


Sabry

Franchement c'était hyper intéressant de se retrouver à la convergence du jeu vidéo et de l'animation. Donc, plein de choses à suivre. Un grand merci à vous d'avoir écouté ce podcast jusqu'à la fin. N'oubliez pas de suivre Animashow France sur Instagram, de partager ce podcast à vos proches. On a besoin de vous, on compte sur vous. Merci, à bientôt.


Hélène

À bientôt.


L'interview en vidéo